Тест Бартла на игровой психотип (Bartle Test of Gamer Psychology) — ключ и онлайн-расчёт
Определяет профиль игровых предпочтений человека в многопользовательских онлайн-играх по четырём психотипам: Социальщик (общение), Карьерист (достижения), Исследователь (изучение мира), Киллер (соперничество с другими игроками).
- Полное название
- Тест Бартла на игровой психотип (Bartle Test of Gamer Psychology)
- Авторы
- E. Andreasen, B. Downey (2000); типология игроков — R. Bartle (1996)
- Назначение
- Определяет профиль игровых предпочтений человека в многопользовательских онлайн-играх по четырём психотипам: Социальщик (общение), Карьерист (достижения), Исследователь (изучение мира), Киллер (соперничество с другими игроками).
- Контингент
- Подростки и взрослые, знакомые с многопользовательскими онлайн-играми; опросник развлекательно-исследовательский, не клинический.
Тест Бартла на игровой психотип (Bartle Test of Gamer Psychology) — опросник из 39 пар вынужденного выбора, созданный E. Andreasen и B. Downey в 2000 году на основе типологии игроков Ричарда Бартла. В каждой паре нужно выбрать один из двух вариантов; каждый вариант закреплён за одним из четырёх психотипов — Социальщик, Карьерист, Исследователь, Киллер. По итогам подсчёта получается профиль из четырёх процентов, показывающий, какой психотип у респондента выражен сильнее остальных.
Ричард Бартл — один из создателей MUD1 (1978–1980), первой в истории многопользовательской онлайн-игры. В статье «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs» (1996) он предложил делить игроков многопользовательских миров на четыре типа по двум осям: «интерес к миру игры или к другим игрокам» и «действие или взаимодействие». Карьерист ориентирован на достижения внутри игрового мира — уровни, снаряжение, очки опыта. Исследователь ищет знания о мире игры — локации, секреты, механики. Социальщик ценит общение и отношения с другими игроками. Киллер самоутверждается за счёт соперничества и воздействия на других игроков.
На основе типологии Бартла Erwin Andreasen и Brandon Downey в 1999–2000 годах составили опросник вынужденного выбора: 39 пар утверждений, в каждой паре — два разных психотипа. Тест долгое время был размещён на сайте GamerDNA, сейчас распространяется в виде отдельных онлайн-версий и архивных копий; сам Бартл к разработке теста отношения не имел — только к теоретической типологии.
В студенческих работах тест уместен в темах о геймификации обучения и труда (какие механики мотивируют разные психотипы), о мотивации игровой деятельности и о связи игровых предпочтений с другими личностными чертами. Инструмент развлекательно-исследовательский: у него нет психометрической проверки (надёжность, валидность, факторная структура по правилам академической психодиагностики не публиковались), поэтому в дипломе его стоит использовать как вспомогательный, а не основной измерительный инструмент.
Формат теста — ипсативный: в каждом пункте баллы распределяются между ДВУМЯ психотипами одновременно (один получает балл, другой — нет), поэтому шкалы не независимы друг от друга, а показывают относительное предпочтение. Это делает шкалы порядковыми короткими рядами, для которых уместны непараметрические методы статистики.
Онлайн-расчёт и генерация данных
БесплатноПройдите тест для себя и узнайте свой результат — или обработайте данные группы для диплома: таблица, график и выгрузка в Word.
Шаг 1. Что вам нужно?
Шкалы методики
Социальщик
Ценит общение, дружеские связи, принадлежность к группе (гильдии, клану). Игровые механики интересуют его как повод для общения, а не сами по себе.
20 пунктов (пары с №1 по №20, где один из вариантов — социальный)
Карьерист
Ориентирован на прогресс внутри игры: уровни, снаряжение, статус, богатство. Соперничество и исследование мира интересуют его постольку, поскольку приближают к цели.
19 пунктов (пары с №1–7, 21–26, 34–39, где один из вариантов — достиженческий)
Исследователь
Изучает мир игры: карты, механики, секреты, уникальные возможности. Ценит знание ради знания, не обязательно ради выгоды или признания.
19 пунктов (пары с №8–13, 21–26, 27–33, где один из вариантов — исследовательский)
Киллер
Самоутверждается через воздействие на других игроков: победу над другими игроками, репутацию сильного или опасного игрока, доминирование. Хочет, чтобы его боялись или уважали за силу.
20 пунктов (пары с №14–20, 27–33, 34–39, где один из вариантов — соперничающий)
Полный текст методики
Внимательно прочитайте каждую пару вариантов и в каждом пункте выберите тот, который вам ближе. Выбрать нужно ровно один вариант из двух, даже если ни один не описывает вас полностью, — отметьте более подходящий. Правильных и неправильных ответов нет; отвечайте исходя из того, что вам действительно нравится в игре, а не из того, как «следовало бы» ответить.
Шкала ответов: 1 / 2 (выбрать один вариант из пары)
- 1.В игре вам более комфортно будет: 1) Общаться с друзьями в таверне. 2) В одиночку охотиться на орков, набирая очки опыта.
- 2.Что вам доставит больше удовольствия? 1) Победить крупного монстра. 2) Похвастаться об этом своим друзьям.
- 3.Что вам больше нравится в игровых квестах? 1) Принимать участие в сюжетной линии. 2) Получать награду в результате.
- 4.Вы бы предпочли, чтобы в игре вас заметили благодаря: 1) Вашей экипировке. 2) Вашим личностным качествам.
- 5.Вы бы предпочли быть: 1) Популярным. 2) Богатым.
- 6.Что вам больше понравится в игре? 1) Узнать последние слухи и сплетни. 2) Получить новый игровой предмет.
- 7.Что бы вы предпочли иметь в игре? 1) Закрытый канал, по которому вы и ваши друзья могли бы общаться. 2) Собственный дом стоимостью в миллионы игровых монет.
- 8.Чем бы вам больше понравилось заниматься в игре? 1) Управлять собственной таверной. 2) Составлять карты игрового мира и продавать их.
- 9.Что для вас более важно в игре? 1) Насколько много людей в неё играет. 2) Количество локаций, доступных для исследования.
- 10.Что для вас более важно? 1) Глубокая проработка доступных игроку ролей. 2) Уникальность игровых возможностей и игровая механика.
- 11.В игре вас преследует монстр. Вы: 1) Попросите друга помочь его убить. 2) Спрячетесь там, куда монстр не сможет войти.
- 12.Вы хотите победить реально крутого дракона. Каким образом вы это будете делать? 1) Соберёте большую группу игроков, чтобы вместе убить его. 2) Будете пробовать различное оружие и заклинания, пока не найдёте его слабое место.
- 13.В игре вы собираетесь зайти в незнакомое подземелье. У вас есть выбор, кого взять с собой: 1) Хорошего друга-барда, у которого отлично получается развлекать вас и ваших друзей. 2) Колдуна, который сумеет распознать найденные там предметы.
- 14.Лучше быть тем, кого: 1) Боятся. 2) Любят.
- 15.Кто-то целенаправленно убил вашего персонажа в игре. Вы: 1) Выясните, почему, и попытаетесь убедить его больше так не делать. 2) Разработаете план мести.
- 16.Что более захватывающе? 1) Хорошо отыгранный сценарий. 2) Смертельная битва.
- 17.Что бы вам больше понравилось? 1) Выиграть дуэль с другим игроком. 2) Быть принятым в клан.
- 18.Вы бы предпочли: 1) Победить своих врагов. 2) Убедить своих врагов работать на вас, а не против вас.
- 19.Что хуже? 1) Не иметь силы. 2) Не иметь друзей.
- 20.Вы бы предпочли: 1) Послушать, что скажут другие. 2) Показать им острое лезвие своего топора.
- 21.В игре открывается игровая новая зона. Чего вы ждёте больше? 1) Исследовать новую зону, разузнать её историю. 2) Быть первым, кто получит новую экипировку из этой зоны.
- 22.Вы бы предпочли, чтобы в игре вас знали как: 1) Того, кто отлично ориентируется на местности и может добраться из любого места в любую точку мира. 2) Человека с самым лучшим, самым уникальным снаряжением в игре.
- 23.Вы бы предпочли: 1) Стать героем быстрее, чем ваши друзья. 2) Знать больше секретов, чем ваши друзья.
- 24.Вы бы предпочли: 1) Знать, где найти нужные предметы. 2) Знать, как получить нужные предметы.
- 25.Вы бы скорее предпочли: 1) Разгадать загадку, которую ещё никто не смог разгадать. 2) Развиться до определённого высокого уровня быстрее всех.
- 26.Вы стремитесь: 1) Знать то, о чём больше никто не знает. 2) Обладать предметами, которых больше ни у кого нет.
- 27.В игре вы бы скорее присоединились к клану: 1) Исследователей. 2) Наёмных убийц.
- 28.Вы бы предпочли победить: 1) В викторине. 2) В бою на арене.
- 29.Если вы оказываетесь в игровой зоне в одиночестве, вы думаете: 1) Тут можно исследовать мир, не ожидая опасности. 2) Придётся поискать другое место для охоты.
- 30.Вы бы хотели быть известным в игре благодаря: 1) Своим знаниям. 2) Своей силе.
- 31.Вы бы предпочли: 1) Победить врага. 2) Исследовать новую игровую зону.
- 32.Вы узнали, что другой игрок планирует убить вашего персонажа. Вы: 1) Отправитесь в локацию, о которой не знает ваш оппонент, и будете готовиться к сражению. 2) Нападаете первым, прежде чем он нападёт на вас.
- 33.Вы встречаете новичка в игре. Вы думаете, что: 1) Он сможет оценить ваши знания игрового мира. 2) Это потенциальная жертва.
- 34.В игре вы бы скорее предпочли: 1) Обладать мечом вдвое более смертоносным, чем у любого другого игрока. 2) Иметь репутацию самого опасного игрока.
- 35.В игре вы бы скорее похвастались: 1) Как много других игроков вы убили. 2) Своей экипировкой.
- 36.Вы бы предпочли владеть: 1) Заклинанием, которое наносит урон другим игрокам. 2) Заклинанием, которое увеличивает скорость набора очков опыта.
- 37.Вы бы предпочли получить: 1) +2 к уровню опыта. 2) Амулет, который увеличивает урон в битве с другими игроками на 10 %.
- 38.Вы бы предпочли получить в награду за пройденный квест: 1) Очки опыта. 2) Заклинание, которое даёт возможность получить контроль над другими игроками против их воли.
- 39.В видеоигре вас больше порадует: 1) Попасть на вершину игрового рейтинга. 2) Победить вашего лучшего друга в игре один на один.
Ключи: как обрабатываются ответы
- 1В каждой из 39 пар отметьте выбранный вариант — «1» (первый по порядку) или «2» (второй).
- 2По таблице ключа (раздел «Ключ: пункты по психотипам» ниже) определите, какому психотипу — Социальщик (С), Карьерист (Кар), Исследователь (И) или Киллер (Кил) — соответствует выбранный вариант в каждом пункте.
- 3Посчитайте сырой счёт по каждому из четырёх психотипов — сколько раз он был выбран (максимум у Социальщика и Киллера — 20, у Карьериста и Исследователя — 19).
- 4Для сравнения психотипов между собой переведите сырой счёт в проценты от максимума: (сырой счёт ÷ максимум своего психотипа) × 100 %.
- 5Ведущим (доминирующим) психотипом считается тот, чей процент оказался наибольшим; часто выражены сразу два психотипа — это нормальный результат, а не ошибка заполнения.
- 6Сумма всех четырёх процентов не обязана давать 100 % и не является содержательным показателем: у типов разные знаменатели (19 и 20 пунктов), поэтому проценты сравнивают только между собой по каждому психотипу отдельно, а не складывают.
Как оценить результат
Средний балл по каждой шкале (от 0 до 100):
0–25 %
Минимально выражен
26–50 %
Слабо выражен
51–75 %
Выражен
76–100 %
Ярко выражен — вероятный ведущий психотип
Как обрабатывать математически
Единица измерения
% выборов психотипа от максимума своей пары пунктов
Тип шкалы
Порядковая (ипсативная) → ранговые методы
Как описывать
Медиана и квартили (Me, Q1–Q3)
Основные критерии
Манна-Уитни / Вилкоксона
Ответ на пункт даёт балл только одному из двух психотипов пары, поэтому шкалы взаимозависимы (ипсативны) и коротки (19–20 пунктов на психотип). Распределение процентов обычно не нормальное, а сам показатель — порядковый, поэтому корректны ранговые (непараметрические) критерии, а не t-критерий Стьюдента. Если по критерию Шапиро-Уилка распределение всё же не отличается от нормального и выборка достаточно велика, параметрические критерии допустимы — но это нужно показать расчётом.
Пошаговый план расчёта
- 1По ключу отметьте, к какому психотипу относится выбранный в каждом пункте вариант (таблица ключа ниже).
- 2Посчитайте сырой счёт по каждому психотипу — сколько раз он был выбран.
- 3Переведите счёт в проценты от максимума своего психотипа: Социальщик и Киллер делите на 20, Карьерист и Исследователь — на 19, результат умножьте на 100 %.
- 4Опишите выборку: медиана и квартили (Me, Q1–Q3) по каждому психотипу, доля испытуемых с ведущим психотипом каждого вида.
- 5Проверьте распределение критерием Шапиро-Уилка — это обоснует выбор непараметрических критериев.
- 6Выберите критерий по дизайну исследования (таблица ниже) и оцените значимость (p < 0,05).
Какой критерий выбрать
Пример обработки результатов
Сравнивали профиль игровых психотипов (проценты по тесту Бартла) у двух независимых групп студентов: играющих преимущественно в кооперативные онлайн-игры (9 человек) и в соревновательные игры «игрок против игрока» (9 человек). Проверяли, различается ли выраженность психотипа «Киллер» между группами.
До: 20 15 25 10 30 15 20 25 10
После: 55 65 45 70 50 60 65 45 55
- 1По ключу подсчитали сырой счёт психотипа «Киллер» (максимум 20 пунктов) у каждого испытуемого и перевели в проценты: (сырой счёт ÷ 20) × 100 %.
- 2Данные порядковые, группы независимые (разные люди), выборки малые → выбрали критерий Манна-Уитни.
- 3Проранжировали все 18 значений от меньшего к большему, посчитали суммы рангов: у играющих в кооперативные игры ΣR = 55, у играющих в соревновательные игры ΣR = 116.
- 4Посчитали U по обеим группам: U₁ = 9 · 9 + 9 · 10 ÷ 2 − 55 = 71; U₂ = 9 · 9 + 9 · 10 ÷ 2 − 116 = 10. За эмпирическое взяли меньшее: U эмп = 10.
- 5Сравнили U эмп с U критическим для n₁ = n₂ = 9: U крит = 21 при p = 0,05 и U крит = 14 при p = 0,01.
Как оформить это в дипломе
В таблице 1 представлены медиана и квартили процента по психотипу «Киллер» в двух группах и результат критерия Манна-Уитни.
Таблица 1 — Психотип «Киллер», % от максимума, у играющих в кооперативные и в соревновательные игры (n₁ = n₂ = 9)
| Группа | Q₂₅ | Me | Q₇₅ | U эмп | U крит | p |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Кооперативные игры | 13,8 | 20,0 | 25,0 | 10 | 14 | < 0,01 |
| Соревновательные игры | 48,8 | 55,0 | 63,8 | — | — | — |
На рисунке 1 графически представлен профиль четырёх психотипов у обеих групп (медианные значения, % от максимума).
Рисунок 1 — Профиль психотипов у играющих в кооперативные и в соревновательные игры (Me, % от максимума)
У группы соревновательных игр психотип «Киллер» выражен значительно сильнее (55 % против 20 %), а психотип «Социальщик» — заметно слабее. У кооперативной группы, напротив, преобладают «Социальщик» и «Исследователь». Профили двух групп зеркальны по оси «соперничество — сотрудничество», что ожидаемо для их игровых предпочтений.
Различия между группами оценивались непараметрическим критерием Манна-Уитни (показатель порядковый, группы независимые, объём выборок мал). U эмп = 10 при U крит = 21 (p = 0,05) и U крит = 14 (p = 0,01) для n₁ = n₂ = 9. Поскольку U эмп ≤ U крит (10 ≤ 14), различия между группами статистически значимы на уровне p < 0,01.
Вывод
Выраженность психотипа «Киллер» у играющих в соревновательные игры значимо выше, чем у играющих в кооперативные игры (Me 55 % против 20 %; U эмп = 10 ≤ U крит = 14, p < 0,01), а профиль в целом смещён в сторону соперничества, а не сотрудничества.
Ключ: пункты по психотипам
Каждый пункт закрепляет два своих варианта за двумя разными психотипами из четырёх (Социальщик, Карьерист, Исследователь, Киллер). Таблица показывает, какому психотипу отдаёт балл выбор варианта «1» и какому — выбор варианта «2» в каждом из 39 пунктов. Ключ построчно совпадает с оригинальным набором данных теста Andreasen/Downey (файл questions-en.dat с сайта автора).
Ключ теста Бартла по номерам пунктов (Andreasen, Downey, 2000)
| № пункта | Вариант 1 → психотип | Вариант 2 → психотип |
|---|---|---|
| 1 | Социальщик | Карьерист |
| 2 | Карьерист | Социальщик |
| 3 | Социальщик | Карьерист |
| 4 | Карьерист | Социальщик |
| 5 | Социальщик | Карьерист |
| 6 | Социальщик | Карьерист |
| 7 | Социальщик | Карьерист |
| 8 | Социальщик | Исследователь |
| 9 | Социальщик | Исследователь |
| 10 | Социальщик | Исследователь |
| 11 | Социальщик | Исследователь |
| 12 | Социальщик | Исследователь |
| 13 | Социальщик | Исследователь |
| 14 | Киллер | Социальщик |
| 15 | Социальщик | Киллер |
| 16 | Социальщик | Киллер |
| 17 | Киллер | Социальщик |
| 18 | Киллер | Социальщик |
| 19 | Киллер | Социальщик |
| 20 | Социальщик | Киллер |
| 21 | Исследователь | Карьерист |
| 22 | Исследователь | Карьерист |
| 23 | Карьерист | Исследователь |
| 24 | Исследователь | Карьерист |
| 25 | Исследователь | Карьерист |
| 26 | Исследователь | Карьерист |
| 27 | Исследователь | Киллер |
| 28 | Исследователь | Киллер |
| 29 | Исследователь | Киллер |
| 30 | Исследователь | Киллер |
| 31 | Киллер | Исследователь |
| 32 | Исследователь | Киллер |
| 33 | Исследователь | Киллер |
| 34 | Карьерист | Киллер |
| 35 | Киллер | Карьерист |
| 36 | Киллер | Карьерист |
| 37 | Карьерист | Киллер |
| 38 | Карьерист | Киллер |
| 39 | Карьерист | Киллер |
Максимум сырого счёта: Социальщик — 20 пунктов (№ 1–20 частично), Карьерист — 19 (№ 1–7, 21–26, 34–39), Исследователь — 19 (№ 8–13, 21–26, 27–33), Киллер — 20 (№ 14–20, 27–33, 34–39).
Четыре психотипа игроков по Бартлу
- Карьерист — стремится к прогрессу внутри системы правил игры: уровням, снаряжению, богатству, статусу. Соперничество и исследование мира для него — средства, а не цель.
- Исследователь — получает удовольствие от изучения игрового мира: карт, механик, скрытых возможностей, секретов. Знание для него ценно само по себе.
- Социальщик — приходит в игру ради общения и отношений: дружбы, гильдий, кланов. Игровые механики важны как повод для взаимодействия с другими людьми.
- Киллер — самоутверждается через воздействие на других игроков: победу, страх, репутацию сильного противника. Соперничество для него — самоцель, а не средство прогресса.
Что обязательно оговорить в дипломной работе
- Тест не проходил стандартной психометрической проверки (надёжность, факторная структура, репрезентативные нормы по русскоязычной выборке не публиковались) — это скрининговый развлекательно-исследовательский инструмент, а не стандартизированная методика.
- Русский текст — рабочий перевод, а не сертифицированная адаптация; это нужно указать в разделе «Методы исследования».
- Профиль ипсативен: проценты по четырём психотипам получены из общего пула пунктов, где балл всегда достаётся ровно одному из двух вариантов, поэтому психотипы нельзя считать полностью независимыми шкалами.
- Нет буквального балла «нормы» — интерпретация идёт через сравнение психотипов между собой и через сравнение групп, а не через сопоставление с популяционной нормой (её не существует).