StatBlank

Тест Бартла на игровой психотип (Bartle Test of Gamer Psychology) — ключ и онлайн-расчёт

Определяет профиль игровых предпочтений человека в многопользовательских онлайн-играх по четырём психотипам: Социальщик (общение), Карьерист (достижения), Исследователь (изучение мира), Киллер (соперничество с другими игроками).

Полное название
Тест Бартла на игровой психотип (Bartle Test of Gamer Psychology)
Авторы
E. Andreasen, B. Downey (2000); типология игроков — R. Bartle (1996)
Назначение
Определяет профиль игровых предпочтений человека в многопользовательских онлайн-играх по четырём психотипам: Социальщик (общение), Карьерист (достижения), Исследователь (изучение мира), Киллер (соперничество с другими игроками).
Контингент
Подростки и взрослые, знакомые с многопользовательскими онлайн-играми; опросник развлекательно-исследовательский, не клинический.

Тест Бартла на игровой психотип (Bartle Test of Gamer Psychology) — опросник из 39 пар вынужденного выбора, созданный E. Andreasen и B. Downey в 2000 году на основе типологии игроков Ричарда Бартла. В каждой паре нужно выбрать один из двух вариантов; каждый вариант закреплён за одним из четырёх психотипов — Социальщик, Карьерист, Исследователь, Киллер. По итогам подсчёта получается профиль из четырёх процентов, показывающий, какой психотип у респондента выражен сильнее остальных.

Ричард Бартл — один из создателей MUD1 (1978–1980), первой в истории многопользовательской онлайн-игры. В статье «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs» (1996) он предложил делить игроков многопользовательских миров на четыре типа по двум осям: «интерес к миру игры или к другим игрокам» и «действие или взаимодействие». Карьерист ориентирован на достижения внутри игрового мира — уровни, снаряжение, очки опыта. Исследователь ищет знания о мире игры — локации, секреты, механики. Социальщик ценит общение и отношения с другими игроками. Киллер самоутверждается за счёт соперничества и воздействия на других игроков.

На основе типологии Бартла Erwin Andreasen и Brandon Downey в 1999–2000 годах составили опросник вынужденного выбора: 39 пар утверждений, в каждой паре — два разных психотипа. Тест долгое время был размещён на сайте GamerDNA, сейчас распространяется в виде отдельных онлайн-версий и архивных копий; сам Бартл к разработке теста отношения не имел — только к теоретической типологии.

В студенческих работах тест уместен в темах о геймификации обучения и труда (какие механики мотивируют разные психотипы), о мотивации игровой деятельности и о связи игровых предпочтений с другими личностными чертами. Инструмент развлекательно-исследовательский: у него нет психометрической проверки (надёжность, валидность, факторная структура по правилам академической психодиагностики не публиковались), поэтому в дипломе его стоит использовать как вспомогательный, а не основной измерительный инструмент.

Формат теста — ипсативный: в каждом пункте баллы распределяются между ДВУМЯ психотипами одновременно (один получает балл, другой — нет), поэтому шкалы не независимы друг от друга, а показывают относительное предпочтение. Это делает шкалы порядковыми короткими рядами, для которых уместны непараметрические методы статистики.

Онлайн-расчёт и генерация данных

Бесплатно

Пройдите тест для себя и узнайте свой результат — или обработайте данные группы для диплома: таблица, график и выгрузка в Word.

Шаг 1. Что вам нужно?

Шкалы методики

Социальщик

Ценит общение, дружеские связи, принадлежность к группе (гильдии, клану). Игровые механики интересуют его как повод для общения, а не сами по себе.

20 пунктов (пары с №1 по №20, где один из вариантов — социальный)

Карьерист

Ориентирован на прогресс внутри игры: уровни, снаряжение, статус, богатство. Соперничество и исследование мира интересуют его постольку, поскольку приближают к цели.

19 пунктов (пары с №1–7, 21–26, 34–39, где один из вариантов — достиженческий)

Исследователь

Изучает мир игры: карты, механики, секреты, уникальные возможности. Ценит знание ради знания, не обязательно ради выгоды или признания.

19 пунктов (пары с №8–13, 21–26, 27–33, где один из вариантов — исследовательский)

Киллер

Самоутверждается через воздействие на других игроков: победу над другими игроками, репутацию сильного или опасного игрока, доминирование. Хочет, чтобы его боялись или уважали за силу.

20 пунктов (пары с №14–20, 27–33, 34–39, где один из вариантов — соперничающий)

Полный текст методики

Внимательно прочитайте каждую пару вариантов и в каждом пункте выберите тот, который вам ближе. Выбрать нужно ровно один вариант из двух, даже если ни один не описывает вас полностью, — отметьте более подходящий. Правильных и неправильных ответов нет; отвечайте исходя из того, что вам действительно нравится в игре, а не из того, как «следовало бы» ответить.

Шкала ответов: 1 / 2 (выбрать один вариант из пары)

  1. 1.В игре вам более комфортно будет: 1) Общаться с друзьями в таверне. 2) В одиночку охотиться на орков, набирая очки опыта.
  2. 2.Что вам доставит больше удовольствия? 1) Победить крупного монстра. 2) Похвастаться об этом своим друзьям.
  3. 3.Что вам больше нравится в игровых квестах? 1) Принимать участие в сюжетной линии. 2) Получать награду в результате.
  4. 4.Вы бы предпочли, чтобы в игре вас заметили благодаря: 1) Вашей экипировке. 2) Вашим личностным качествам.
  5. 5.Вы бы предпочли быть: 1) Популярным. 2) Богатым.
  6. 6.Что вам больше понравится в игре? 1) Узнать последние слухи и сплетни. 2) Получить новый игровой предмет.
  7. 7.Что бы вы предпочли иметь в игре? 1) Закрытый канал, по которому вы и ваши друзья могли бы общаться. 2) Собственный дом стоимостью в миллионы игровых монет.
  8. 8.Чем бы вам больше понравилось заниматься в игре? 1) Управлять собственной таверной. 2) Составлять карты игрового мира и продавать их.
  9. 9.Что для вас более важно в игре? 1) Насколько много людей в неё играет. 2) Количество локаций, доступных для исследования.
  10. 10.Что для вас более важно? 1) Глубокая проработка доступных игроку ролей. 2) Уникальность игровых возможностей и игровая механика.
  11. 11.В игре вас преследует монстр. Вы: 1) Попросите друга помочь его убить. 2) Спрячетесь там, куда монстр не сможет войти.
  12. 12.Вы хотите победить реально крутого дракона. Каким образом вы это будете делать? 1) Соберёте большую группу игроков, чтобы вместе убить его. 2) Будете пробовать различное оружие и заклинания, пока не найдёте его слабое место.
  13. 13.В игре вы собираетесь зайти в незнакомое подземелье. У вас есть выбор, кого взять с собой: 1) Хорошего друга-барда, у которого отлично получается развлекать вас и ваших друзей. 2) Колдуна, который сумеет распознать найденные там предметы.
  14. 14.Лучше быть тем, кого: 1) Боятся. 2) Любят.
  15. 15.Кто-то целенаправленно убил вашего персонажа в игре. Вы: 1) Выясните, почему, и попытаетесь убедить его больше так не делать. 2) Разработаете план мести.
  16. 16.Что более захватывающе? 1) Хорошо отыгранный сценарий. 2) Смертельная битва.
  17. 17.Что бы вам больше понравилось? 1) Выиграть дуэль с другим игроком. 2) Быть принятым в клан.
  18. 18.Вы бы предпочли: 1) Победить своих врагов. 2) Убедить своих врагов работать на вас, а не против вас.
  19. 19.Что хуже? 1) Не иметь силы. 2) Не иметь друзей.
  20. 20.Вы бы предпочли: 1) Послушать, что скажут другие. 2) Показать им острое лезвие своего топора.
  21. 21.В игре открывается игровая новая зона. Чего вы ждёте больше? 1) Исследовать новую зону, разузнать её историю. 2) Быть первым, кто получит новую экипировку из этой зоны.
  22. 22.Вы бы предпочли, чтобы в игре вас знали как: 1) Того, кто отлично ориентируется на местности и может добраться из любого места в любую точку мира. 2) Человека с самым лучшим, самым уникальным снаряжением в игре.
  23. 23.Вы бы предпочли: 1) Стать героем быстрее, чем ваши друзья. 2) Знать больше секретов, чем ваши друзья.
  24. 24.Вы бы предпочли: 1) Знать, где найти нужные предметы. 2) Знать, как получить нужные предметы.
  25. 25.Вы бы скорее предпочли: 1) Разгадать загадку, которую ещё никто не смог разгадать. 2) Развиться до определённого высокого уровня быстрее всех.
  26. 26.Вы стремитесь: 1) Знать то, о чём больше никто не знает. 2) Обладать предметами, которых больше ни у кого нет.
  27. 27.В игре вы бы скорее присоединились к клану: 1) Исследователей. 2) Наёмных убийц.
  28. 28.Вы бы предпочли победить: 1) В викторине. 2) В бою на арене.
  29. 29.Если вы оказываетесь в игровой зоне в одиночестве, вы думаете: 1) Тут можно исследовать мир, не ожидая опасности. 2) Придётся поискать другое место для охоты.
  30. 30.Вы бы хотели быть известным в игре благодаря: 1) Своим знаниям. 2) Своей силе.
  31. 31.Вы бы предпочли: 1) Победить врага. 2) Исследовать новую игровую зону.
  32. 32.Вы узнали, что другой игрок планирует убить вашего персонажа. Вы: 1) Отправитесь в локацию, о которой не знает ваш оппонент, и будете готовиться к сражению. 2) Нападаете первым, прежде чем он нападёт на вас.
  33. 33.Вы встречаете новичка в игре. Вы думаете, что: 1) Он сможет оценить ваши знания игрового мира. 2) Это потенциальная жертва.
  34. 34.В игре вы бы скорее предпочли: 1) Обладать мечом вдвое более смертоносным, чем у любого другого игрока. 2) Иметь репутацию самого опасного игрока.
  35. 35.В игре вы бы скорее похвастались: 1) Как много других игроков вы убили. 2) Своей экипировкой.
  36. 36.Вы бы предпочли владеть: 1) Заклинанием, которое наносит урон другим игрокам. 2) Заклинанием, которое увеличивает скорость набора очков опыта.
  37. 37.Вы бы предпочли получить: 1) +2 к уровню опыта. 2) Амулет, который увеличивает урон в битве с другими игроками на 10 %.
  38. 38.Вы бы предпочли получить в награду за пройденный квест: 1) Очки опыта. 2) Заклинание, которое даёт возможность получить контроль над другими игроками против их воли.
  39. 39.В видеоигре вас больше порадует: 1) Попасть на вершину игрового рейтинга. 2) Победить вашего лучшего друга в игре один на один.

Ключи: как обрабатываются ответы

  1. 1В каждой из 39 пар отметьте выбранный вариант — «1» (первый по порядку) или «2» (второй).
  2. 2По таблице ключа (раздел «Ключ: пункты по психотипам» ниже) определите, какому психотипу — Социальщик (С), Карьерист (Кар), Исследователь (И) или Киллер (Кил) — соответствует выбранный вариант в каждом пункте.
  3. 3Посчитайте сырой счёт по каждому из четырёх психотипов — сколько раз он был выбран (максимум у Социальщика и Киллера — 20, у Карьериста и Исследователя — 19).
  4. 4Для сравнения психотипов между собой переведите сырой счёт в проценты от максимума: (сырой счёт ÷ максимум своего психотипа) × 100 %.
  5. 5Ведущим (доминирующим) психотипом считается тот, чей процент оказался наибольшим; часто выражены сразу два психотипа — это нормальный результат, а не ошибка заполнения.
  6. 6Сумма всех четырёх процентов не обязана давать 100 % и не является содержательным показателем: у типов разные знаменатели (19 и 20 пунктов), поэтому проценты сравнивают только между собой по каждому психотипу отдельно, а не складывают.

Как оценить результат

Средний балл по каждой шкале (от 0 до 100):

😴

0–25 %

Минимально выражен

🙂

26–50 %

Слабо выражен

😎

51–75 %

Выражен

🏆

76–100 %

Ярко выражен — вероятный ведущий психотип

Как обрабатывать математически

Единица измерения

% выборов психотипа от максимума своей пары пунктов

Тип шкалы

Порядковая (ипсативная) → ранговые методы

Как описывать

Медиана и квартили (Me, Q1–Q3)

Основные критерии

Манна-Уитни / Вилкоксона

Ответ на пункт даёт балл только одному из двух психотипов пары, поэтому шкалы взаимозависимы (ипсативны) и коротки (19–20 пунктов на психотип). Распределение процентов обычно не нормальное, а сам показатель — порядковый, поэтому корректны ранговые (непараметрические) критерии, а не t-критерий Стьюдента. Если по критерию Шапиро-Уилка распределение всё же не отличается от нормального и выборка достаточно велика, параметрические критерии допустимы — но это нужно показать расчётом.

Пошаговый план расчёта

  1. 1По ключу отметьте, к какому психотипу относится выбранный в каждом пункте вариант (таблица ключа ниже).
  2. 2Посчитайте сырой счёт по каждому психотипу — сколько раз он был выбран.
  3. 3Переведите счёт в проценты от максимума своего психотипа: Социальщик и Киллер делите на 20, Карьерист и Исследователь — на 19, результат умножьте на 100 %.
  4. 4Опишите выборку: медиана и квартили (Me, Q1–Q3) по каждому психотипу, доля испытуемых с ведущим психотипом каждого вида.
  5. 5Проверьте распределение критерием Шапиро-Уилка — это обоснует выбор непараметрических критериев.
  6. 6Выберите критерий по дизайну исследования (таблица ниже) и оцените значимость (p < 0,05).

Какой критерий выбрать

Пример обработки результатов

Сравнивали профиль игровых психотипов (проценты по тесту Бартла) у двух независимых групп студентов: играющих преимущественно в кооперативные онлайн-игры (9 человек) и в соревновательные игры «игрок против игрока» (9 человек). Проверяли, различается ли выраженность психотипа «Киллер» между группами.

До:   20 15 25 10 30 15 20 25 10

После: 55 65 45 70 50 60 65 45 55

  1. 1По ключу подсчитали сырой счёт психотипа «Киллер» (максимум 20 пунктов) у каждого испытуемого и перевели в проценты: (сырой счёт ÷ 20) × 100 %.
  2. 2Данные порядковые, группы независимые (разные люди), выборки малые → выбрали критерий Манна-Уитни.
  3. 3Проранжировали все 18 значений от меньшего к большему, посчитали суммы рангов: у играющих в кооперативные игры ΣR = 55, у играющих в соревновательные игры ΣR = 116.
  4. 4Посчитали U по обеим группам: U₁ = 9 · 9 + 9 · 10 ÷ 2 − 55 = 71; U₂ = 9 · 9 + 9 · 10 ÷ 2 − 116 = 10. За эмпирическое взяли меньшее: U эмп = 10.
  5. 5Сравнили U эмп с U критическим для n₁ = n₂ = 9: U крит = 21 при p = 0,05 и U крит = 14 при p = 0,01.

Как оформить это в дипломе

В таблице 1 представлены медиана и квартили процента по психотипу «Киллер» в двух группах и результат критерия Манна-Уитни.

Таблица 1 — Психотип «Киллер», % от максимума, у играющих в кооперативные и в соревновательные игры (n₁ = n₂ = 9)

ГруппаQ₂₅MeQ₇₅U эмпU критp
Кооперативные игры13,820,025,01014< 0,01
Соревновательные игры48,855,063,8

На рисунке 1 графически представлен профиль четырёх психотипов у обеих групп (медианные значения, % от максимума).

0501006530СоциальщикСоциальщик3540КарьеристКарьерист5525ИсследовательИсследователь2055КиллерКиллер% от максимумаПсихотипы игроковДоПосле

Рисунок 1 — Профиль психотипов у играющих в кооперативные и в соревновательные игры (Me, % от максимума)

У группы соревновательных игр психотип «Киллер» выражен значительно сильнее (55 % против 20 %), а психотип «Социальщик» — заметно слабее. У кооперативной группы, напротив, преобладают «Социальщик» и «Исследователь». Профили двух групп зеркальны по оси «соперничество — сотрудничество», что ожидаемо для их игровых предпочтений.

Различия между группами оценивались непараметрическим критерием Манна-Уитни (показатель порядковый, группы независимые, объём выборок мал). U эмп = 10 при U крит = 21 (p = 0,05) и U крит = 14 (p = 0,01) для n₁ = n₂ = 9. Поскольку U эмп ≤ U крит (10 ≤ 14), различия между группами статистически значимы на уровне p < 0,01.

Вывод

Выраженность психотипа «Киллер» у играющих в соревновательные игры значимо выше, чем у играющих в кооперативные игры (Me 55 % против 20 %; U эмп = 10 ≤ U крит = 14, p < 0,01), а профиль в целом смещён в сторону соперничества, а не сотрудничества.

Ключ: пункты по психотипам

Каждый пункт закрепляет два своих варианта за двумя разными психотипами из четырёх (Социальщик, Карьерист, Исследователь, Киллер). Таблица показывает, какому психотипу отдаёт балл выбор варианта «1» и какому — выбор варианта «2» в каждом из 39 пунктов. Ключ построчно совпадает с оригинальным набором данных теста Andreasen/Downey (файл questions-en.dat с сайта автора).

Ключ теста Бартла по номерам пунктов (Andreasen, Downey, 2000)

№ пунктаВариант 1 → психотипВариант 2 → психотип
1СоциальщикКарьерист
2КарьеристСоциальщик
3СоциальщикКарьерист
4КарьеристСоциальщик
5СоциальщикКарьерист
6СоциальщикКарьерист
7СоциальщикКарьерист
8СоциальщикИсследователь
9СоциальщикИсследователь
10СоциальщикИсследователь
11СоциальщикИсследователь
12СоциальщикИсследователь
13СоциальщикИсследователь
14КиллерСоциальщик
15СоциальщикКиллер
16СоциальщикКиллер
17КиллерСоциальщик
18КиллерСоциальщик
19КиллерСоциальщик
20СоциальщикКиллер
21ИсследовательКарьерист
22ИсследовательКарьерист
23КарьеристИсследователь
24ИсследовательКарьерист
25ИсследовательКарьерист
26ИсследовательКарьерист
27ИсследовательКиллер
28ИсследовательКиллер
29ИсследовательКиллер
30ИсследовательКиллер
31КиллерИсследователь
32ИсследовательКиллер
33ИсследовательКиллер
34КарьеристКиллер
35КиллерКарьерист
36КиллерКарьерист
37КарьеристКиллер
38КарьеристКиллер
39КарьеристКиллер

Максимум сырого счёта: Социальщик — 20 пунктов (№ 1–20 частично), Карьерист — 19 (№ 1–7, 21–26, 34–39), Исследователь — 19 (№ 8–13, 21–26, 27–33), Киллер — 20 (№ 14–20, 27–33, 34–39).

Четыре психотипа игроков по Бартлу

  • Карьерист — стремится к прогрессу внутри системы правил игры: уровням, снаряжению, богатству, статусу. Соперничество и исследование мира для него — средства, а не цель.
  • Исследователь — получает удовольствие от изучения игрового мира: карт, механик, скрытых возможностей, секретов. Знание для него ценно само по себе.
  • Социальщик — приходит в игру ради общения и отношений: дружбы, гильдий, кланов. Игровые механики важны как повод для взаимодействия с другими людьми.
  • Киллер — самоутверждается через воздействие на других игроков: победу, страх, репутацию сильного противника. Соперничество для него — самоцель, а не средство прогресса.

Что обязательно оговорить в дипломной работе

  • Тест не проходил стандартной психометрической проверки (надёжность, факторная структура, репрезентативные нормы по русскоязычной выборке не публиковались) — это скрининговый развлекательно-исследовательский инструмент, а не стандартизированная методика.
  • Русский текст — рабочий перевод, а не сертифицированная адаптация; это нужно указать в разделе «Методы исследования».
  • Профиль ипсативен: проценты по четырём психотипам получены из общего пула пунктов, где балл всегда достаётся ровно одному из двух вариантов, поэтому психотипы нельзя считать полностью независимыми шкалами.
  • Нет буквального балла «нормы» — интерпретация идёт через сравнение психотипов между собой и через сравнение групп, а не через сопоставление с популяционной нормой (её не существует).

Частые вопросы