GRCS — шкала связанных с гемблингом когниций: расчёт и интерпретация
Оценка выраженности иррациональных когниций (когнитивных искажений), связанных с азартной игрой, — как мишени когнитивно-поведенческой терапии.
- Полное название
- Шкала связанных с гемблингом когниций GRCS (Gambling Related Cognitions Scale)
- Авторы
- N. Raylu, T. P. S. Oei, 2004
- Назначение
- Оценка выраженности иррациональных когниций (когнитивных искажений), связанных с азартной игрой, — как мишени когнитивно-поведенческой терапии.
Ссылка для списка литературы (ГОСТ)
Шкала связанных с гемблингом когниций GRCS (Gambling Related Cognitions Scale) : описание, ключи и онлайн-расчёт. — Текст : электронный // StatBlank : [сайт]. — URL: https://statblank.com/metodiki/grcs-kognicii-gemblinga (дата обращения: ДД.ММ.ГГГГ).
Дата обращения подставлена сегодняшняя. Добавьте источник в список литературы.
GRCS содержит 23 утверждения, объединённых в 5 субшкал, и оценивает иррациональные установки, связанные с азартной игрой. Каждое утверждение оценивается по 7-балльной шкале Ликерта: от 1 (полностью не согласен) до 7 (полностью согласен). Балл по субшкале — среднее входящих в неё пунктов (1–7); чем выше, тем сильнее выражены когнитивные искажения.
GRCS — один из наиболее используемых инструментов для оценки когнитивных искажений при гемблинге. Иррациональные игровые когниции (иллюзия контроля, «ошибка игрока», ожидание пользы от игры) рассматриваются как фактор формирования и поддержания проблемного гемблинга и служат мишенью когнитивно-поведенческой терапии.
В дипломных и исследовательских работах GRCS применяют для сравнения выраженности игровых искажений «до / после» психокоррекционной программы или между группами (например, игроки и неиграющие, проблемные и социальные игроки). Более высокие баллы ассоциированы с частотой игры и тяжестью проблемного гемблинга.
Официально валидизированной русскоязычной версии на момент составления не обнаружено — приведён рабочий перевод, сверенный с англоязычным оригиналом и французской адаптацией. Обратных пунктов нет: по всем пунктам более высокий балл означает бóльшую выраженность искажения, перекодировка не требуется.
Действия
Онлайн-расчёт и генерация данных
Посчитайте по своим данным или сгенерируйте правдоподобный набор для диплома — с таблицей и экспортом в Word.
Шаг 1. У вас уже есть подсчитанные баллы?
Шкалы методики
Ожидания, связанные с игрой (GE)
Ожидаемые положительные эффекты игры: улучшение настроения, снятие напряжения и стресса, «просветление» будущего — ожидание пользы и облегчения от игры.
пункты 1, 6, 11, 16
Иллюзия контроля (IC)
Убеждённость, что на исход игры можно повлиять личными действиями, ритуалами, приметами, «счастливыми» числами и предметами.
пункты 3, 8, 13, 18
Предсказательный контроль (PC)
Убеждённость в способности предсказывать исход игры по прошлым результатам и «полосам удачи», включая «ошибку игрока».
пункты 4, 9, 14, 19, 22, 23
Неспособность прекратить игру (IS)
Субъективное ощущение утраты контроля над влечением к игре и невозможности остановиться.
пункты 2, 7, 12, 17, 21
Интерпретативное искажение (IB)
Переосмысление исходов игры так, чтобы поддержать её продолжение: выигрыши приписываются себе, проигрыши — внешним причинам и вероятности.
пункты 5, 10, 15, 20
Полный текст методики
Для вопросов с 1 по 23 отметьте вариант ответа, который описывает, насколько вы согласны с приведённым утверждением. Под игрой понимаются азартные игры на деньги (карты, кости, игровые автоматы, любые ставки и пари).
Шкала ответов: 1 — полностью не согласен … 4 — ни согласен, ни не согласен … 7 — полностью согласен
- 1.Игра делает меня счастливее.
- 2.Я не могу нормально функционировать без игры.
- 3.Молитва помогает мне выигрывать в игре.
- 4.За проигрышами в игре обязательно последует серия выигрышей.
- 5.То, что я связываю свои выигрыши со своим умением и способностями, заставляет меня продолжать играть.
- 6.Игра позволяет видеть вещи в лучшем свете.
- 7.Мне трудно прекратить играть, так как я совершенно не владею собой.
- 8.Определённые числа и цвета могут помочь увеличить мои шансы на выигрыш.
- 9.Серия проигрышей даст мне опыт, который поможет мне выиграть в дальнейшем.
- 10.То, что я связываю свои проигрыши с невезением и неблагоприятными обстоятельствами, заставляет меня продолжать играть.
- 11.Игра делает будущее более радужным.
- 12.Моё желание играть зачастую сильнее меня.
- 13.Я собираю особые предметы, которые помогают увеличить мои шансы на выигрыш.
- 14.Если я выиграл(а) один раз, я обязательно выиграю снова.
- 15.То, что я связываю свои проигрыши с теорией вероятности, заставляет меня продолжать играть.
- 16.Игра помогает снизить напряжение и стресс.
- 17.Я недостаточно силён/сильна, чтобы прекратить играть.
- 18.У меня есть особые ритуалы и модели поведения, которые увеличивают мои шансы на выигрыш.
- 19.Бывают моменты, когда я чувствую себя удачливым(ой), и играю только в такие моменты.
- 20.Воспоминание о том, сколько денег я выиграл(а) в прошлый раз, заставляет меня продолжать играть.
- 21.Я никогда не смогу прекратить играть.
- 22.Я в определённой мере способен(на) предсказывать свои выигрыши в игре.
- 23.Если я всё время меняю свои числа, у меня меньше шансов выиграть, чем если бы я каждый раз оставлял(а) одни и те же числа.
Ключи: как обрабатываются ответы
- 1Каждый из 23 пунктов оценивается по 7-балльной шкале Ликерта: 1 — полностью не согласен, 4 — ни согласен, ни не согласен, 7 — полностью согласен.
- 2Обратных пунктов нет — перекодировка не требуется; балл пункта равен выбранному значению (1–7).
- 3Сырой балл субшкалы = сумма баллов входящих в неё пунктов; средний балл субшкалы = сырой балл, делённый на число её пунктов (диапазон 1–7).
- 4Общий сырой балл GRCS = сумма всех 23 пунктов (диапазон 23–161); общий средний балл = сумма пяти средних баллов субшкал.
- 5Интерпретация непрерывная: чем выше балл, тем сильнее выражены иррациональные игровые когниции. Официальных пороговых значений (cut-off) нет — сравнивают с групповыми средними.
Как оценить результат
Средний балл по каждой шкале (от 1 до 7):
1–2,9 балла
Слабо выраженные искажения
3–4,9 балла
Умеренно выраженные искажения
5–7 баллов
Выраженные искажения
Как обрабатывать математически
Единица измерения
Средний балл 1–7 по субшкале
Тип шкалы
Порядковая → ранговые методы
Как описывать
Медиана и квартили (Me, Q1–Q3)
Основные критерии
Вилкоксон / Манна-Уитни
GRCS измеряется баллами Ликерта — это порядковая шкала. Для статистического сравнения используют непараметрические (ранговые) критерии, которые не требуют нормального распределения и корректны для балльных данных.
Пошаговый план расчёта
- 1Проверьте, что ни один пункт не пропущен: обратных пунктов нет, перекодировка не нужна.
- 2Посчитайте балл каждой из 5 субшкал как среднее входящих в неё пунктов (диапазон 1–7).
- 3Рассчитайте по группе медиану и квартили (Me, Q1–Q3) для каждой субшкалы, выберите критерий и проверьте значимость.
Какой критерий выбрать
Пример обработки результатов
Группа из 8 участников программы когнитивно-поведенческой терапии проблемного гемблинга заполнила GRCS до и после курса. Сравниваем средний балл ключевой субшкалы «Неспособность прекратить игру» (IS).
До: 5,6 4,8 6,2 4,0 5,8 5,2 6,4 5,0
После: 4,4 3,8 5,4 3,2 4,8 4,2 5,6 4,0
- 1Дизайн: одни и те же 8 испытуемых, два замера → критерий Вилкоксона.
- 2Медиана до: Me = 5,4 балла (выраженные искажения); после: Me = 4,3 балла (умеренно выраженные). Снижение на 1,1 балла.
- 3Критерий Вилкоксона: все 8 испытуемых показали снижение, T эмп = 0. При n = 8 T крит = 4 (p < 0,05). Поскольку 0 ≤ 4 — снижение статистически значимо (p < 0,01).
Как оформить это в дипломе
В таблице 1 представлены медиана и квартили субшкалы «Неспособность прекратить игру» до и после программы, а также результат критерия Вилкоксона.
Таблица 1 — Субшкала GRCS «Неспособность прекратить игру» до и после КПТ (n = 8)
| Субшкала | Q₂₅ | Me | Q₇₅ | T эмп | T крит | p |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Неспособность прекратить игру | 4,7 | 5,4 | 6,0 | 0 | 4 | < 0,01 |
На рисунке 1 графически представлена динамика медианных средних баллов пяти субшкал GRCS до и после программы.
Рисунок 1 — Медианы субшкал GRCS до и после программы КПТ
По всем пяти субшкалам медианные средние баллы снизились после программы. Наиболее выраженное снижение — по субшкалам «Неспособность прекратить игру» (с 5,4 до 4,3) и «Предсказательный контроль» (с 5,3 до 4,3). Все участники показали уменьшение выраженности игровых когниций.
Статистическая значимость сдвига оценивалась непараметрическим критерием Вилкоксона (шкала GRCS — порядковая). T эмп = 0 при T крит = 4 (n = 8, p = 0,05). Поскольку T эмп ≤ T крит (0 ≤ 4), снижение признаётся статистически значимым (p < 0,01).
Вывод
После программы КПТ выраженность связанных с игрой когниций значимо снизилась по всем субшкалам: например, по субшкале «Неспособность прекратить игру» медиана уменьшилась с 5,4 до 4,3 балла (T эмп = 0, p < 0,01).