StatBlank
Эмоции и состояния

VIMSSQ — укачивание от экранов и VR: расчёт

Оценка индивидуальной восприимчивости к укачиванию при просмотре динамичного содержания на экранах и в VR по частоте пяти симптомов на 11 типах устройств.

  • 6 шкал
  • 67 вопросов
  • Онлайн-расчёт бесплатно
Авторы
B. Keshavarz, B. Murovec, N. Mohanathas, J. F. Golding, 2021 (Human Factors, 2023)
Контингент
Взрослые, пользователи экранов и VR

VIMSSQ спрашивает, как часто за взрослую жизнь человек испытывал пять симптомов — тошноту, головную боль, головокружение, усталость и напряжение глаз — на каждом из 11 типов устройств: от кинотеатра и телевизора до смартфона, видеоигр и VR. Ответы даются по четырём вариантам («никогда» … «часто») плюс «не пользовался». Для каждого симптома считается подшкала (0–33), общий балл — сумма пяти подшкал.

Опросник создан в 2021 году группой Б. Кешаварца (KITE, Торонто) и Дж. Голдинга (Вестминстерский университет) по образцу опросника восприимчивости к укачиванию MSSQ. Его цель — предсказывать, насколько человек склонен к тошноте и дискомфорту на экранах и в виртуальной реальности. Авторы проверили его на 322 взрослых, а также в эксперименте на 23 участниках: опросник предсказывал выраженность симптомов по шкале Кеннеди (SSQ), особенно в сочетании с вопросами об избегании экранов и обмороках.

В дипломных работах VIMSSQ используют, чтобы сравнивать группы (по полу, возрасту, опыту игр и VR), отбирать участников экспериментов в виртуальной среде и искать связь склонности к экранному укачиванию с мигренью, тревожностью и результатами в VR. Важная особенность — поправка на неиспользуемые устройства: подшкала считается как сумма × 11 / (11 − число «не пользовался»). Групповой калькулятор ниже принимает уже готовые значения подшкал.

Уровней у авторов нет, зато есть процентили выборки; официальной русской адаптации мы не нашли, поэтому текст пунктов — наш перевод. Это нужно оговорить в работе. Лицензия статьи — CC BY-NC 4.0 (некоммерческое использование с указанием авторства).

Онлайн-расчёт и генерация данных

Бесплатно

Посчитайте по своим данным или подберите правдоподобный набор для диплома — с таблицей и экспортом в Word.

Шаг 1. Что вам нужно?

Шкалы методики

Тошнота (VIMSSQ-N)

Частота тошноты на экранах и устройствах. Подшкала 0–33.

пункты 12–22 (тошнота на 11 устройствах)

Головная боль (VIMSSQ-H)

Частота головной боли. Подшкала 0–33.

пункты 23–33 (головная боль на 11 устройствах)

Головокружение (VIMSSQ-D)

Частота головокружения. Подшкала 0–33.

пункты 34–44 (головокружение на 11 устройствах)

Усталость (VIMSSQ-F)

Частота усталости. Подшкала 0–33.

пункты 45–55 (усталость на 11 устройствах)

Напряжение глаз (VIMSSQ-ES)

Частота напряжения глаз — в выборке авторов самый частый симптом. Подшкала 0–33.

пункты 56–66 (напряжение глаз на 11 устройствах)

Общий балл (VIMSSQ-TS)

Общая восприимчивость к укачиванию от экранов. Сумма 0–165.

сумма пяти подшкал

Полный текст методики

Следующие вопросы предназначены для оценки вашего опыта использования разных развлекательных устройств и того, вызывали ли они когда-либо дискомфорт. Отвечайте, пожалуйста, только по своему опыту во взрослой жизни (старше 18 лет) и не учитывайте детство. Сначала для каждого устройства отметьте, как часто вы его использовали или встречались с ним. Затем для каждого из пяти симптомов — тошноты, головной боли, головокружения, усталости и напряжения глаз — отметьте, как часто вы его испытывали при использовании каждого из этих устройств; если устройством вы не пользовались, выберите «не пользовался(-ась) / не применимо». В конце ответьте на вопрос об избегании.

Шкала ответов: никогда редко иногда часто (для симптомов также: не пользовался(-ась) / не применимо)

  1. 1.Использование — Кинотеатр 2D (обычный кинотеатр)
  2. 2.Использование — Кинотеатр 3D
  3. 3.Использование — Кинотеатр IMAX
  4. 4.Использование — Смартфон: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  5. 5.Использование — Планшет: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  6. 6.Использование — Телевизор
  7. 7.Использование — Шлем виртуальной реальности (HMD) / очки VR
  8. 8.Использование — Видеоигры (например, на приставке или компьютере)
  9. 9.Использование — Симуляторы: стационарная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  10. 10.Использование — Симуляторы: подвижная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  11. 11.Использование — Большие уличные движущиеся экраны с рекламой или информацией
  12. 12.Тошнота — Кинотеатр 2D (обычный кинотеатр)
  13. 13.Тошнота — Кинотеатр 3D
  14. 14.Тошнота — Кинотеатр IMAX
  15. 15.Тошнота — Смартфон: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  16. 16.Тошнота — Планшет: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  17. 17.Тошнота — Телевизор
  18. 18.Тошнота — Шлем виртуальной реальности (HMD) / очки VR
  19. 19.Тошнота — Видеоигры (например, на приставке или компьютере)
  20. 20.Тошнота — Симуляторы: стационарная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  21. 21.Тошнота — Симуляторы: подвижная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  22. 22.Тошнота — Большие уличные движущиеся экраны с рекламой или информацией
  23. 23.Головная боль — Кинотеатр 2D (обычный кинотеатр)
  24. 24.Головная боль — Кинотеатр 3D
  25. 25.Головная боль — Кинотеатр IMAX
  26. 26.Головная боль — Смартфон: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  27. 27.Головная боль — Планшет: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  28. 28.Головная боль — Телевизор
  29. 29.Головная боль — Шлем виртуальной реальности (HMD) / очки VR
  30. 30.Головная боль — Видеоигры (например, на приставке или компьютере)
  31. 31.Головная боль — Симуляторы: стационарная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  32. 32.Головная боль — Симуляторы: подвижная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  33. 33.Головная боль — Большие уличные движущиеся экраны с рекламой или информацией
  34. 34.Головокружение — Кинотеатр 2D (обычный кинотеатр)
  35. 35.Головокружение — Кинотеатр 3D
  36. 36.Головокружение — Кинотеатр IMAX
  37. 37.Головокружение — Смартфон: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  38. 38.Головокружение — Планшет: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  39. 39.Головокружение — Телевизор
  40. 40.Головокружение — Шлем виртуальной реальности (HMD) / очки VR
  41. 41.Головокружение — Видеоигры (например, на приставке или компьютере)
  42. 42.Головокружение — Симуляторы: стационарная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  43. 43.Головокружение — Симуляторы: подвижная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  44. 44.Головокружение — Большие уличные движущиеся экраны с рекламой или информацией
  45. 45.Усталость — Кинотеатр 2D (обычный кинотеатр)
  46. 46.Усталость — Кинотеатр 3D
  47. 47.Усталость — Кинотеатр IMAX
  48. 48.Усталость — Смартфон: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  49. 49.Усталость — Планшет: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  50. 50.Усталость — Телевизор
  51. 51.Усталость — Шлем виртуальной реальности (HMD) / очки VR
  52. 52.Усталость — Видеоигры (например, на приставке или компьютере)
  53. 53.Усталость — Симуляторы: стационарная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  54. 54.Усталость — Симуляторы: подвижная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  55. 55.Усталость — Большие уличные движущиеся экраны с рекламой или информацией
  56. 56.Напряжение глаз — Кинотеатр 2D (обычный кинотеатр)
  57. 57.Напряжение глаз — Кинотеатр 3D
  58. 58.Напряжение глаз — Кинотеатр IMAX
  59. 59.Напряжение глаз — Смартфон: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  60. 60.Напряжение глаз — Планшет: динамичный контент (например, фильмы, игры)
  61. 61.Напряжение глаз — Телевизор
  62. 62.Напряжение глаз — Шлем виртуальной реальности (HMD) / очки VR
  63. 63.Напряжение глаз — Видеоигры (например, на приставке или компьютере)
  64. 64.Напряжение глаз — Симуляторы: стационарная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  65. 65.Напряжение глаз — Симуляторы: подвижная платформа, вождение или полёт (включая парки аттракционов)
  66. 66.Напряжение глаз — Большие уличные движущиеся экраны с рекламой или информацией
  67. 67.Мешали ли вам эти симптомы пользоваться какими-либо из перечисленных устройств или заставляли активно избегать просмотра таких экранов? (по желанию перечислите устройства, которых вы избегаете)

Ключи: как обрабатываются ответы

  1. 1Каждому ответу присваивается значение: «никогда» — 0, «редко» — 1, «иногда» — 2, «часто» — 3, «не пользовался / не применимо» (n/a) — 0, но такие ответы подсчитываются.
  2. 2Для каждого из пяти симптомов отдельно: сложите баллы по 11 устройствам (сырая сумма, максимум 33) и посчитайте число ответов n/a (максимум 11).
  3. 3Подшкала = сырая сумма × 11 / (11 − n/a). Так поправляют результат на устройства, которыми человек не пользовался. Если n/a = 11, подшкалу посчитать нельзя.
  4. 4Максимум каждой подшкалы — 33. Общий балл (VIMSSQ-TS) = сумма пяти подшкал, максимум 165.
  5. 5Пункты 1–11 (частота использования устройств) и пункт 67 (избегание) в подшкалы и общий балл не входят; они описывают привычки и дополнительно предсказывают укачивание.
  6. 6Названных уровней у авторов нет — результат сравнивают с процентилями выборки авторов (таблица ниже).

Как обрабатывать математически

Единица измерения

Подшкала 0–33, общий балл 0–165

Тип шкалы

Порядковая → ранговые методы

Как описывать

Медиана и квартили (Me, Q1–Q3)

Основные критерии

Манна-Уитни / Вилкоксон

Баллы VIMSSQ скошены вправо: у авторов P25 для большинства подшкал равен нулю, а медиана значительно меньше среднего (общий балл — среднее 28,6, медиана 22,0). Поэтому группу описывают медианой и квартилями, а сравнения проводят ранговыми критериями отдельно по каждой подшкале и по общему баллу.

Пошаговый план расчёта

  1. 1Каждый ответ переведите в баллы: «никогда» — 0, «редко» — 1, «иногда» — 2, «часто» — 3; «не пользовался» считайте нулём, но подсчитайте число таких ответов (n/a).
  2. 2Для каждого симптома сложите баллы по 11 устройствам и найдите подшкалу = сумма × 11 / (11 − n/a). Если не пользовались всеми 11 устройствами, подшкалу посчитать нельзя.
  3. 3Общий балл = сумма пяти подшкал (0–165).
  4. 4Найдите медиану и квартили по группе, выберите критерий и проверьте значимость различий отдельно по каждому показателю.

Какой критерий выбрать

Пример обработки результатов

Условный пример. Сравниваем общий балл VIMSSQ у восьми юношей и восьми девушек (подшкалы уже пересчитаны по формуле с поправкой на неиспользуемые устройства).

До:   Юноши (n = 8): 12,5 18,6 22,0 3,0 30,2 26,4 9,5 41,0

После: Девушки (n = 8): 35,0 44,6 52,0 28,4 60,2 47,0 38,5 73,9

  1. 1Дизайн: две независимые группы, порядковые данные, небольшие выборки → критерий Манна-Уитни.
  2. 2Юноши: Me = 20,3 (Q₂₅ = 11,75, Q₇₅ = 27,35). Девушки: Me = 45,8 (Q₂₅ = 37,63, Q₇₅ = 54,05).
  3. 3Суммы рангов: юноши 40, девушки 96. U = 40 − 8·9/2 = 4 (для второй группы U = 60; сумма 64 = 8·8).
  4. 4Берём меньшее U = 4. При n₁ = n₂ = 8 U крит = 7 (p < 0,01): 4 ≤ 7.

Как оформить это в дипломе

В таблице 1 представлены медианы и квартили общего балла VIMSSQ в двух группах, а также результат критерия Манна-Уитни.

Таблица 1 — Общий балл VIMSSQ у юношей и девушек (n₁ = n₂ = 8)

ГруппаQ₂₅MeQ₇₅U эмпU критp
Юноши11,7520,327,3547< 0,01
Девушки37,6345,854,05

На рисунке 1 графически представлены медианы общего балла VIMSSQ в двух группах.

082,516520,345,8Общий балл VIMSSQОбщий балл VIMSSQБаллы (0–165)Группы: юноши / девушкиДоПосле

Рисунок 1 — Медианы общего балла VIMSSQ у юношей и девушек

Медиана общего балла у девушек (45,8) более чем вдвое выше, чем у юношей (20,3): различие 25,5 балла.

Значимость различий оценивалась непараметрическим критерием Манна-Уитни, так как баллы VIMSSQ — порядковые, распределение скошено. U эмп = 4 при U крит = 7 (n₁ = n₂ = 8): U эмп ≤ U крит, различия значимы (p < 0,01).

Вывод

Восприимчивость к укачиванию от экранов у девушек значимо выше, чем у юношей: медиана общего балла VIMSSQ 45,8 против 20,3 (p < 0,01).

Процентили выборки авторов (N = 322)

Авторы опросили 322 взрослых (195 женщин и 126 мужчин, средний возраст 32,9 года, SD = 18,8) и дали описательные статистики и процентили по каждой подшкале. Это не нормы и не уровни, а описание выборки: по ним можно сказать, где находится ваш результат относительно выборки авторов. Женщины в выборке сообщали о симптомах чаще мужчин (различия значимы для головной боли, головокружения, усталости, напряжения глаз и общего балла; для тошноты — нет).

Таблица — Подшкалы VIMSSQ в выборке авторов, все участники (N = 322)

ПодшкалаMSDP10P25MeP75P90
Тошнота4,005,070,000,002,106,2911,90
Головная боль5,446,490,000,002,758,2515,12
Головокружение3,714,920,000,002,005,5011,00
Усталость5,627,020,000,002,889,9015,68
Напряжение глаз9,878,800,003,008,8014,5820,61
Общий балл28,6225,681,839,1722,0041,9566,00

Женщины (n = 195): общий балл M = 32,59, SD = 26,52, Me = 26,40, P75 = 49,19, P90 = 71,50. Мужчины (n = 126): M = 22,54, SD = 23,23, Me = 16,50, P75 = 30,25, P90 = 51,56. P — процентиль, Me — медиана. По данным Table 1 статьи Keshavarz et al. (2023).

Замечания по ключу

В тексте статьи кодировка ответов «никогда — редко — иногда — часто» = 0–1–2–3. Единственное исключение в самом тексте — описание вопроса об избегании: там по опечатке записано «1 = редко, 1 = иногда, 3 = часто»; для итоговой версии авторы указали тот же формат, что и у остальных пунктов (0–3).

В выборке авторов 29,5 % участников сообщили, что симптомы заставили их перестать пользоваться некоторыми устройствами или заметно реже ими пользоваться; чаще всего избегали кино 3D (14,3 %), смартфонов (5,3 %), IMAX (4,3 %), симуляторов (4,0 %), видеоигр (3,4 %) и VR (2,8 %).

Частые вопросы