StatBlank

Опросник степени увлечённости компьютерными играми (А. В. Гришина) — расчёт и интерпретация

Количественная оценка степени увлечённости младших подростков компьютерными играми и риска формирования игровой компьютерной зависимости.

Полное название
Тест-опросник степени увлечённости младших подростков компьютерными играми (А. В. Гришина, 2014, на основе методики К. Янг)
Авторы
А. В. Гришина, 2014 (на базе теста интернет-зависимости К. Янг, 1996)
Назначение
Количественная оценка степени увлечённости младших подростков компьютерными играми и риска формирования игровой компьютерной зависимости.
Контингент
Младшие подростки 11–12 лет (5–6 классы); применяется также в работах с подростками старшего возраста.

Опросник А. В. Гришиной (2014) разработан на базе методики К. Янг для количественной оценки степени увлечённости младших подростков компьютерными играми (КИ). Состоит из 22 пунктов, объединённых в 5 шкал: эмоциональное отношение к КИ, самоконтроль в КИ, целевая направленность на КИ, родительское отношение к КИ, предпочтение виртуального общения реальному. Ответы даются по 6-балльной шкале частоты («никогда» — «постоянно»); итоговые баллы по шкалам подставляются в регрессионную формулу, дающую единый индекс увлечённости компьютерными играми (Икз).

Методика разработана и апробирована на выборке из 304 школьников 5–6 классов г. Нижнего Новгорода (150 мальчиков и 154 девочки, 11–12 лет). Психометрическая проверка показала распределения шкал, близкие к нормальному, высокую ретестовую надёжность (стабильность 0,87–0,96 по шкалам) и приемлемую внутреннюю согласованность у большинства шкал (α от 0,69 до 0,94; у шкалы «родительское отношение» — 0,37, что авторы объясняют малым числом пунктов шкалы, 2).

В основе методики лежит краткий тест К. Янг (1996) на интернет-зависимость, переработанный и адаптированный автором специально под возрастную специфику младших подростков — с учётом того, что универсальной методики диагностики игровой компьютерной зависимости именно для этого возраста на момент разработки не существовало.

В дипломных и курсовых работах методику чаще всего используют для оценки уровня увлечённости компьютерными играми у подростков (в целом по выборке или в сравнении групп — например, мальчики и девочки, подростки с разным режимом использования гаджетов), а также для замера динамики «до / после» профилактической или коррекционной программы.

Онлайн-расчёт и генерация данных

Бесплатно

Посчитайте по своим данным или подберите правдоподобный набор для диплома — с таблицей и экспортом в Word.

Шаг 1. Что вам нужно?

Шкалы методики

Эмоциональное отношение к КИ (Иэ)

Высокий показатель — игра выступает средством разрядки психоэмоционального напряжения и компенсации неудовлетворённых потребностей, подросток испытывает эмоциональный подъём от игры. Низкий — игра лишь одно из досуговых занятий.

вопросы 4, 5, 13, 18, 20 (5 пунктов)

Самоконтроль в КИ (Ис)

Высокий показатель — низкий уровень самоконтроля: подросток не хочет прерывать игру, раздражается при вынужденном отвлечении, не способен спланировать её окончание. Низкий — подросток контролирует процесс игры, может отвлечься и спланировать её завершение.

вопросы 3, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 21, 22 (9 пунктов)

Целевая направленность на КИ (Иц)

Высокий показатель — азартная вовлечённость, постоянное стремление к достижению всё более высоких результатов в игре. Низкий — умеренное стремление к результатам, игра как средство досуга, а не самоцель.

вопросы 1, 6, 7 (3 пункта)

Родительское отношение к КИ (Ир)

Высокий показатель — негативное отношение родителей: запрет или строгое лимитирование времени игры. Низкий — положительное отношение: родители сами инициируют игровую активность ребёнка.

вопросы 2, 17 (2 пункта)

Предпочтение виртуального общения реальному (Ио)

Высокий показатель — игра выступает средством общения и самоутверждения, подменяя собой реальное взаимодействие. Низкий — игра не заменяет реального общения, а служит дополнительным средством коммуникации.

вопросы 10, 14, 19 (3 пункта)

Полный текст методики

Предлагаемый тест содержит 22 вопроса с 6 вариантами ответов: «никогда», «редко», «иногда», «часто», «очень часто», «постоянно». Отметьте для каждого вопроса тот вариант ответа, который наиболее точно отражает ваше поведение. Отвечайте искренне.

Шкала ответов: 1 — никогда 2 — редко 3 — иногда 4 — часто 5 — очень часто 6 — постоянно

  1. 1.Играете ли вы в компьютерные игры?
  2. 2.Запрещают ли родители играть вам в компьютерные игры из-за того, что вы тратите на них слишком много времени?
  3. 3.Откладываете ли вы выполнение школьных домашних заданий, чтобы поиграть за компьютером?
  4. 4.Чувствуете ли вы себя раздражённым, если по каким-то причинам вам необходимо прекратить компьютерную игру?
  5. 5.Расстраиваетесь ли вы, если в течение дня вам не удаётся поиграть за компьютером?
  6. 6.Думаете ли вы о результатах, достигнутых в компьютерной игре?
  7. 7.Планируете ли вы повысить уровень своих результатов в игре?
  8. 8.Приходилось ли вам засиживаться за компьютерной игрой допоздна?
  9. 9.Чувствуете ли вы тягу к компьютерным играм?
  10. 10.Отказываетесь ли вы от общения с друзьями, чтобы поиграть за компьютером?
  11. 11.Случалось ли вам тратить на компьютерные игры деньги, которые были предназначены для других целей?
  12. 12.Приходилось ли вам играть за компьютером более 5 часов в день?
  13. 13.Предпочитаете ли вы компьютерную игру чтению интересной книги или просмотру фильма?
  14. 14.Играете ли вы с друзьями в компьютерные игры?
  15. 15.Замечаете ли вы, как летит время, пока вы играете в компьютерную игру?
  16. 16.Как часто вы играли бы в компьютерные игры, если бы у вас была такая возможность?
  17. 17.Случалось ли вам скрывать от родителей, что вы играли за компьютером?
  18. 18.Используете ли вы компьютерную игру для того, чтобы уйти от проблем или от плохого настроения?
  19. 19.Обсуждаете ли вы результаты компьютерных игр с друзьями?
  20. 20.Злитесь ли вы, когда вас кто-то отвлекает от компьютерной игры?
  21. 21.Случалось ли вам уставать из-за того, что вы слишком долго играли за компьютером?
  22. 22.Стремитесь ли вы всё своё свободное время играть за компьютером?

Ключи: как обрабатываются ответы

  1. 1Каждому ответу присваивается балл от 1 до 6: «никогда» — 1, «редко» — 2, «иногда» — 3, «часто» — 4, «очень часто» — 5, «постоянно» — 6.
  2. 2Баллы по номерам вопросов суммируются отдельно по 5 шкалам: Иэ (эмоциональное отношение) — вопросы 4, 5, 13, 18, 20; Ис (самоконтроль) — 3, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 21, 22; Иц (целевая направленность) — 1, 6, 7; Ир (родительское отношение) — 2, 17; Ио (предпочтение виртуального общения) — 10, 14, 19. Обратных пунктов нет.
  3. 3Итоговый индекс увлечённости компьютерными играми (Икз) вычисляется по регрессионной формуле: Икз = 0,21 × Иэ + 0,43 × Ис + 0,08 × Ир + 0,34 × Ио + 0,3 (все коэффициенты значимы при p < 0,001).
  4. 4Полученное значение Икз сравнивается с уровнями: 6–11 — естественный уровень, 12–21 — средний уровень, 22–37 — уровень зависимости.

Как оценить результат

Средний балл по каждой шкале (от 6 до 37):

🙂

6–11 баллов

Естественный уровень

😐

12–21 балл

Средний уровень

😟

22–37 баллов

Уровень зависимости

Как обрабатывать математически

Единица измерения

Индекс Икз, диапазон 6–37

Тип шкалы

Порядковая → ранговые методы

Как описывать

Медиана и квартили (Me, Q1–Q3)

Основные критерии

Вилкоксон / Манна-Уитни

Индекс увлечённости КИ (Икз) вычисляется через взвешенную сумму баллов пяти шкал — итоговая величина остаётся порядковой (балльной), а не интервальной шкалой измерения. Поэтому для сравнения групп и замеров «до/после» используют непараметрические (ранговые) критерии — они корректны для баллов такого типа и не требуют нормального распределения.

Пошаговый план расчёта

  1. 1По ключу посчитайте сумму баллов по каждой из 5 шкал (Иэ, Ис, Иц, Ир, Ио) для каждого испытуемого.
  2. 2Подставьте суммы в формулу Икз = 0,21×Иэ + 0,43×Ис + 0,08×Ир + 0,34×Ио + 0,3 и получите индивидуальный индекс увлечённости.
  3. 3Посчитайте медиану и квартили индекса Икз по группе (Me, Q1–Q3), выберите критерий по дизайну исследования и проверьте значимость (p < 0,05).

Какой критерий выбрать

Пример обработки результатов

Группа из 8 подростков 11–12 лет заполнила опросник Гришиной до и после профилактической программы по цифровой гигиене. Для каждого испытуемого по ключу посчитан индекс увлечённости КИ (Икз).

До:   24,6 20,3 18,2 16,9 13,8 11,5 10,2 9,4

После: 19,1 16,0 14,5 13,2 11,0 9,8 8,6 7,9

  1. 1Дизайн: одни и те же 8 испытуемых, два замера → критерий Вилкоксона.
  2. 2Медиана Икз до программы: Me = 15,35 балла (средний уровень); после: Me = 12,1 балла (граница среднего и естественного уровня). Снижение медианы на 3,25 балла.
  3. 3Критерий Вилкоксона: все 8 испытуемых показали снижение индекса, T эмп = 0. При n = 8 T крит = 4 (p < 0,05). Поскольку T эмп ≤ T крит (0 ≤ 4) — снижение статистически значимо (p < 0,01).

Как оформить это в дипломе

В таблице 1 представлены медиана и квартили индекса увлечённости КИ (Икз) до и после программы, а также результат критерия Вилкоксона.

Таблица 1 — Индекс увлечённости компьютерными играми (Икз) до и после программы (n = 8)

ПоказательQ₂₅MeQ₇₅T эмпT критp
Индекс Икз10,5515,3519,004< 0,01

На рисунке 1 графически представлена динамика медианного значения индекса Икз до и после программы.

018,53715,3512,1Индекс ИкзИндекс ИкзИндекс увлечённости (6–37)ДоПосле

Рисунок 1 — Медиана индекса увлечённости КИ (Икз) до и после профилактической программы

Медианное значение индекса Икз снизилось с 15,35 до 12,1 балла (−3,25 балла). До программы медиана находилась в зоне среднего уровня, после — сместилась к нижней границе этой зоны, приблизившись к естественному уровню. Все 8 испытуемых показали снижение индекса.

Статистическая значимость сдвига оценивалась непараметрическим критерием Вилкоксона (индекс Икз — порядковая шкала). T эмп = 0 при T крит = 4 (n = 8, p < 0,05). Поскольку T эмп ≤ T крит, снижение уровня увлечённости компьютерными играми признаётся статистически значимым (p < 0,01).

Вывод

После профилактической программы индекс увлечённости компьютерными играми значимо снизился (T эмп = 0, p < 0,01): медиана уменьшилась с 15,35 до 12,1 балла.

Надёжность и валидность методики

Ретестовая надёжность (стабильность) проверялась методом тест-ретест с промежутком в 1 месяц на выборке из 304 человек: коэффициент корреляции между двумя замерами составил 0,89, различия между показателями теста и ретеста статистически незначимы.

Внутренняя согласованность (α Кронбаха) по шкалам составила: эмоциональное отношение — 0,87; самоконтроль — 0,94; целевая направленность — 0,90; предпочтение виртуального общения — 0,69; родительское отношение — 0,37 (низкое значение авторы связывают с малым числом пунктов шкалы — всего 2).

Конструктная валидность подтверждена связью показателей опросника со склонностью к риску (методика СР-2) и волевой саморегуляцией (методика А. В. Зверькова и Е. В. Эйдмана) на выборке из 146 испытуемых.

Распределение уровней увлечённости в выборке апробации

По результатам исследования 304 школьников 5–6 классов (150 мальчиков и 154 девочки, 11–12 лет) были получены следующие данные по индексу Икз: естественный уровень — 189 человек (62%); средний уровень — 109 человек (36%); зависимость — 6 человек (2%).

Частые вопросы