- 8 шкал
- 67 вопросов
- Онлайн-расчёт бесплатно
- Авторы
- Л. В. Трубицына, Н. Р. Ильичев, 2021
- Контингент
- Игроки в компьютерные игры 15–45 лет (выборка авторов: 96 мужчин и 48 женщин).
Тест состоит из 67 утверждений об играх. Ответ даётся по семибалльной шкале согласия: от «полностью не согласен» (1) до «полностью согласен» (7), вариант 4 — «не знаю». Утверждения образуют 8 шкал, по каждой баллы суммируются.
Тест создали Л. В. Трубицына и Н. Р. Ильичев в Академии социального управления на основе слабоструктурированных интервью с игроками. Исследователи не искали вред или зависимость, а спрашивали, что игры дают человеку, и выделили восемь функций: новый опыт, проигрывание роли, поднятие настроения, отдых и расслабление, общение, выплеск эмоций, совесть и смысл жизни.
Первая версия включала 95 утверждений в 11 шкалах. После проверки надёжности и факторного анализа осталось 67 утверждений в 8 шкалах. Апробация прошла на 144 игроках 15–45 лет; согласованность опросника по α Кронбаха составила 0,969. Авторы нашли прямые связи пяти шкал с возрастом, а у женщин более высокие значения по шкалам общения и выплеска эмоций.
В дипломной работе тест подходит для сравнения групп игроков (по полу, возрасту, жанру и стажу игры) и для поиска связей мотивов игры с другими психологическими показателями. Обратных пунктов нет, перекодировка не нужна. Общего балла у теста нет: результат — профиль из восьми шкал.
Онлайн-расчёт и генерация данных
БесплатноПройдите тест для себя и узнайте свой результат — или обработайте данные группы для диплома: таблица, график и выгрузка в Word.
Шаг 1. Что вам нужно?
Шкалы методики
Новый опыт (НО)
Игры как источник нового: знаний, навыков, впечатлений, возможности пережить то, чего нет в реальной жизни. Сумма баллов: 10–70.
пункты 1, 7, 23, 31, 39, 46, 52, 58, 63, 67 (10; обратных нет)
Проигрывание роли (ПР)
Опыт поведения «в роли»: сопереживание герою, возможность вести себя иначе, чем в жизни, побыть «злодеем», управлять другими. Сумма баллов: 9–63.
пункты 2, 8, 16, 24, 32, 40, 47, 53, 59 (9; обратных нет)
Поднятие настроения (ПН)
Игры как средство улучшить или стабилизировать настроение, получить положительные эмоции и удовольствие. Сумма баллов: 13–91.
пункты 3, 4, 9, 11, 17, 19, 25, 27, 33, 35, 41, 43, 49 (13; обратных нет)
Отдых и расслабление (ОР)
Игры как способ отвлечься от забот и неприятных мыслей, снять накопленное напряжение, расслабиться. Сумма баллов: 9–63.
пункты 10, 18, 26, 34, 42, 48, 54, 60, 64 (9; обратных нет)
Общение (ОБ)
Игры как пространство общения: с игроками, друзьями, семьёй, источник тем для разговора и новых знакомств. Сумма баллов: 10–70.
пункты 5, 12, 20, 28, 36, 44, 50, 55, 61, 66 (10; обратных нет)
Выплеск эмоций (ВЭ)
Игры как возможность выплеснуть накопившиеся чувства, в том числе гнев, и справиться со стрессом. Сумма баллов: 7–49.
пункты 13, 21, 29, 37, 45, 51, 56 (7; обратных нет)
Совесть (моральные ценности) (СВ)
Сохранение в игре моральных норм, ответственности и совести, как в реальной жизни. Сумма баллов: 4–28.
пункты 14, 57, 62, 65 (4; обратных нет)
Смысл жизни (СЖ)
Восприятие игр как важной части себя и жизни, придающей ей смысл. Сумма баллов: 5–35.
пункты 6, 15, 22, 30, 38 (5; обратных нет)
Полный текст методики
Оцените, насколько вы согласны с каждым утверждением об играх, выбрав один вариант ответа от 1 до 7.
Шкала ответов: 1 — полностью не согласен 2 — в основном не согласен 3 — частично не согласен 4 — не знаю 5 — частично согласен 6 — в основном согласен 7 — полностью согласен
- 1.Игры привносят новое в мою жизнь.
- 2.Я сопереживаю своему герою в игре.
- 3.Я получаю удовольствие от игр.
- 4.Когда мне плохо, игры помогают хотя бы на время улучшить или стабилизировать мое состояние.
- 5.Благодаря играм я стал чаще общаться с людьми, пусть и онлайн.
- 6.Игры — это моя настоящая жизнь.
- 7.Игры учат меня чему-то новому и полезному.
- 8.Я могу попробовать себя в новой роли.
- 9.Играя в игру, я чувствую, что мне становится хорошо.
- 10.Играя в игру, я забываю обо всем, что меня беспокоит в жизни.
- 11.У меня становится легче на душе, если я поиграю в игру.
- 12.Я предпочитаю играть в те игры, где необходимо общение с другими игроками.
- 13.Я могу кричать в игре.
- 14.В игре я соблюдаю те же моральные нормы, что и в жизни.
- 15.Игры — это часть меня.
- 16.Мне нравится вести себя «плохо» в игре.
- 17.Меня радует, когда в игре у все получается так, как я хочу.
- 18.Мне нравится отвлекаться в игре от реальной жизни.
- 19.Я знаю, что игра улучшит мое состояние.
- 20.Мне нравится обсуждать процесс игры и различные моменты из игры с другими игроками.
- 21.В играх я более эмоционален, чем в жизни.
- 22.Игры — важная часть моей жизни.
- 23.Я предпочитаю попробовать какой-то аналог дела из реальной жизни сначала в игре.
- 24.В игре я могу поступать так, как никогда не стал бы себя вести в жизни.
- 25.Игры связаны для меня с положительными эмоциями.
- 26.Во время игры я предпочитаю забыть обо всем, что может меня отвлекать от процесса.
- 27.Игра дает мне возможность полностью погрузиться в процесс.
- 28.После знакомства с играми у меня появилось большее количество друзей.
- 29.После длительной игры меня на время покидают негативные эмоции.
- 30.Игры придают смысл моей жизни.
- 31.Для меня игры — это возможность попробовать и пережить то, чего нет в реальной жизни.
- 32.Игра дает возможность получать все что я хочу проще и быстрее.
- 33.Я знаю, что, если поиграю, мое настроение станет лучше.
- 34.Игра дает мне возможность снять напряжение, накопленное за день.
- 35.Игра заряжает меня положительными эмоциями.
- 36.Играть вместе с кем-то мне веселее чем в одиночку.
- 37.Мне нравится кричать, стучать по столу или как-то иначе бурно выплескивать свои чувства во время игры.
- 38.Игра для меня важнее работы/учебы.
- 39.В играх я предпочитаю то, чего нет в моей реальной жизни.
- 40.Игра дает мне возможность побыть злодеем.
- 41.Игра приносит мне положительные эмоции.
- 42.Благодаря играм я могу расслабиться.
- 43.Во время игры меняется мое настроение.
- 44.Для меня играть без общения с другими игроками невыносимо скучно/трудно.
- 45.Агрессивное поведение во время игры помогает мне не быть агрессивным в жизни.
- 46.Мне интересно в игре оказываться в вымышленных мирах.
- 47.В игре я чувствую себя частью нового мира.
- 48.Игра отвлекает меня от неприятных мыслей.
- 49.Я уверен, что для изменения настроения мне надо поиграть в игру.
- 50.Если у меня есть выбор, то я скорее буду играть вместе с друзьями, чем один.
- 51.В игре я могу злиться и выплескивать гнев.
- 52.Мне нравится свобода выбора в игре.
- 53.Из игр я беру идеи для работы или жизни.
- 54.Игра дает мне возможность на какое-то время отвлечься от своих мыслей.
- 55.Только при общении в хорошей компании игра по-настоящему раскрывается для меня.
- 56.Игра помогает мне справиться со стрессом.
- 57.Совесть важна для меня в игре.
- 58.Игры дают мне вдохновение.
- 59.В игре я получаю опыт управления другими.
- 60.В игре предпочитаю хорошую концовку.
- 61.Игра дает мне темы разговора с друзьями и знакомыми.
- 62.Я чувствую свою ответственность в игре, как и в жизни.
- 63.Благодаря играм я легко осваиваю компьютер.
- 64.Игра дает возможность уйти от домашних/семейных неприятностей.
- 65.Мне нравится возможность жить по правилам в игре и в жизни.
- 66.Игра сближает меня с другими членами семьи.
- 67.Игра помогает учить мне иностранный язык.
Ключи: как обрабатываются ответы
- 1Каждое утверждение оценивается от 1 до 7: 1 — полностью не согласен; 2 — в основном не согласен; 3 — частично не согласен; 4 — не знаю; 5 — частично согласен; 6 — в основном согласен; 7 — полностью согласен.
- 2Обратных пунктов нет — перекодировка не требуется. Каждый пункт входит ровно в одну шкалу.
- 3По каждой шкале баллы пунктов суммируются: НО — пункты 1, 7, 23, 31, 39, 46, 52, 58, 63, 67 (10–70); ПР — 2, 8, 16, 24, 32, 40, 47, 53, 59 (9–63); ПН — 3, 4, 9, 11, 17, 19, 25, 27, 33, 35, 41, 43, 49 (13–91); ОР — 10, 18, 26, 34, 42, 48, 54, 60, 64 (9–63); ОБ — 5, 12, 20, 28, 36, 44, 50, 55, 61, 66 (10–70); ВЭ — 13, 21, 29, 37, 45, 51, 56 (7–49); СВ — 14, 57, 62, 65 (4–28); СЖ — 6, 15, 22, 30, 38 (5–35).
- 4Общий балл теста авторами не вводится: результат — профиль из восьми сумм.
- 5Уровень по каждой шкале определяется по таблице авторов (раздел «Нормы и уровни»). Границы получены по средним и стандартным отклонениям выборки из 144 человек, это не клинические пороги.
Как оценить результат
Диапазон баллов по шкалам: НО — 10…70, ПР — 9…63, ПН — 13…91, ОР — 9…63, ОБ — 10…70, ВЭ — 7…49, СВ — 4…28, СЖ — 5…35:
нижняя зона таблицы авторов по шкале
Низкое значение
средняя зона таблицы авторов по шкале
Среднее значение
верхняя зона таблицы авторов по шкале
Высокое значение
Как обрабатывать математически
Единица измерения
Сумма баллов по шкале (4–91)
Тип шкалы
Порядковая → ранговые методы
Как описывать
Медиана и квартили (Me, Q1–Q3) по каждой шкале
Основные критерии
Манна-Уитни / Краскела-Уоллиса / Спирмен
Баллы шкал теста порядковые и получены по суммам семибалльных ответов; диапазоны шкал разные (от 4–28 до 13–91), поэтому шкалы между собой по сырым баллам не сравнивают. Для сравнения групп используют непараметрические критерии: сами авторы применяли критерии Краскела-Уоллиса и Манна-Уитни и корреляцию Спирмена.
Пошаговый план расчёта
- 1Проверьте, что заполнены все 67 пунктов. Обратных пунктов нет, перекодировка не нужна.
- 2Для каждой из 8 шкал просуммируйте баллы по пунктам из её состава (например, шкала общения: пункты 5, 12, 20, 28, 36, 44, 50, 55, 61, 66).
- 3Сопоставьте сумму по каждой шкале с таблицей авторов: низкое, среднее или высокое значение.
- 4Рассчитайте медиану и квартили по каждой шкале в группе, выберите критерий по числу и связанности выборок и проверьте значимость.
Какой критерий выбрать
Пример обработки результатов
Восемь игроков заполнили тест до и после месяца совместной игры в команде. Сравниваем сумму баллов по шкале отдыха и расслабления (ОР, диапазон 9–63). Данные учебные, не реальные.
До: 30 24 41 18 35 27 38 22
После: 33 27 45 21 36 31 43 25
- 1Дизайн: одни и те же 8 испытуемых, два замера, шкала порядковая → критерий Вилкоксона.
- 2Медиана до: Me = 28,5 (среднее значение: 18–38); после: Me = 32 (тоже среднее значение). Сдвиг +3,5 балла.
- 3Все 8 разностей положительные, поэтому сумма рангов редкого знака T эмп = 0. При n = 8 T крит = 3 (p ≤ 0,05) и 0 (p ≤ 0,01). Так как 0 ≤ 0, рост значим на уровне p ≤ 0,01.
Как оформить это в дипломе
В таблице 1 представлены медиана и квартили шкалы отдыха и расслабления до и после месяца совместной игры, а также результат критерия Вилкоксона.
Таблица 1 — Шкала отдыха и расслабления до и после совместной игры (n = 8, учебные данные)
| Шкала | Q₂₅ | Me | Q₇₅ | T эмп | T крит | p |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Отдых и расслабление (до) | 23,5 | 28,5 | 35,75 | 0 | 0 | ≤ 0,01 |
| Отдых и расслабление (после) | 26,5 | 32 | 37,75 |
На рисунке 1 графически представлены медианные значения шкалы отдыха и расслабления до и после месяца совместной игры.
Рисунок 1 — Медианы шкалы отдыха и расслабления до и после совместной игры
Медиана шкалы отдыха и расслабления выросла с 28,5 до 32 баллов (+3,5). Оба значения лежат в зоне среднего значения по таблице авторов (18–38 баллов), но сдвиг есть у всех 8 испытуемых.
Значимость сдвига оценивалась непараметрическим критерием Вилкоксона (шкала порядковая). T эмп = 0 при T крит = 0 для n = 8 и p = 0,01; поскольку T эмп ≤ T крит, рост признаётся значимым (p ≤ 0,01).
Вывод
После месяца совместной игры восприятие игры как способа отдыха и расслабления значимо возросло (T эмп = 0, p ≤ 0,01): медиана выросла с 28,5 до 32 баллов (учебный пример).
Нормы и уровни
Авторы рассчитали среднее и среднеквадратичное отклонение по каждой шкале на выборке из 144 игроков 15–45 лет (96 мужчин, 48 женщин) и на этой основе дали границы низких, средних и высоких значений в сырых баллах. Это выборочные нормы, а не клинические пороги.
Таблица — Уровни по шкалам теста (сырые баллы, по Трубицыной и Ильичеву, 2021)
| Шкала | Пунктов (диапазон) | Низкое значение | Среднее значение | Высокое значение |
|---|---|---|---|---|
| Новый опыт | 10 (10–70) | 10–18 | 19–43 | 44–70 |
| Проигрывание роли | 9 (9–63) | 9–23 | 24–43 | 44–63 |
| Поднятие настроения | 13 (13–91) | 13–22 | 23–51 | 52–91 |
| Отдых и расслабление | 9 (9–63) | 9–17 | 18–38 | 39–63 |
| Общение | 10 (10–70) | 10–25 | 26–52 | 53–70 |
| Выплеск эмоций | 7 (7–49) | 7–20 | 21–38 | 39–49 |
| Совесть (моральные ценности) | 4 (4–28) | 4–7 | 8–18 | 19–28 |
| Смысл жизни | 5 (5–35) | 5–16 | 17–31 | 32–35 |
В таблице авторов диапазоны шкалы «Новый опыт» перекрываются на значении 43 (среднее 19–43, высокое 43–70); в этой карточке балл 43 отнесён к среднему значению. В источнике подписи шкал отдыха/расслабления и поднятия настроения в таблице стоят в обратном порядке, чем в ключе; здесь они сопоставлены по числу пунктов и диапазону баллов (9–63 и 13–91).
Возраст и пол в данных авторов
- Пять шкал (новый опыт, проигрывание роли, поднятие настроения, отдых и расслабление, выплеск эмоций) положительно связаны с возрастом по Спирмену.
- Группа 26+ лет имеет более высокие значения, чем группа 15–20 лет, по пяти из этих шкал.
- Женщины любого возраста показали более высокие значения по шкалам общения и выплеска эмоций (p ≤ 0,05).
- Самая молодая группа (15–20 лет) получила наиболее высокие значения по шкале общения; авторы связывают это с возрастом и ограничениями периода COVID-19.