StatBlank
Мотивация и ценности

Тест положительной роли компьютерных игр: расчёт онлайн

Выявление того, какие положительные функции игр субъективно важны для игрока: новый опыт, проигрывание роли, поднятие настроения, отдых, общение, выплеск эмоций, совесть, смысл жизни.

  • 8 шкал
  • 67 вопросов
  • Онлайн-расчёт бесплатно
Авторы
Л. В. Трубицына, Н. Р. Ильичев, 2021
Контингент
Игроки в компьютерные игры 15–45 лет (выборка авторов: 96 мужчин и 48 женщин).

Тест состоит из 67 утверждений об играх. Ответ даётся по семибалльной шкале согласия: от «полностью не согласен» (1) до «полностью согласен» (7), вариант 4 — «не знаю». Утверждения образуют 8 шкал, по каждой баллы суммируются.

Тест создали Л. В. Трубицына и Н. Р. Ильичев в Академии социального управления на основе слабоструктурированных интервью с игроками. Исследователи не искали вред или зависимость, а спрашивали, что игры дают человеку, и выделили восемь функций: новый опыт, проигрывание роли, поднятие настроения, отдых и расслабление, общение, выплеск эмоций, совесть и смысл жизни.

Первая версия включала 95 утверждений в 11 шкалах. После проверки надёжности и факторного анализа осталось 67 утверждений в 8 шкалах. Апробация прошла на 144 игроках 15–45 лет; согласованность опросника по α Кронбаха составила 0,969. Авторы нашли прямые связи пяти шкал с возрастом, а у женщин более высокие значения по шкалам общения и выплеска эмоций.

В дипломной работе тест подходит для сравнения групп игроков (по полу, возрасту, жанру и стажу игры) и для поиска связей мотивов игры с другими психологическими показателями. Обратных пунктов нет, перекодировка не нужна. Общего балла у теста нет: результат — профиль из восьми шкал.

Онлайн-расчёт и генерация данных

Бесплатно

Пройдите тест для себя и узнайте свой результат — или обработайте данные группы для диплома: таблица, график и выгрузка в Word.

Шаг 1. Что вам нужно?

Шкалы методики

Новый опыт (НО)

Игры как источник нового: знаний, навыков, впечатлений, возможности пережить то, чего нет в реальной жизни. Сумма баллов: 10–70.

пункты 1, 7, 23, 31, 39, 46, 52, 58, 63, 67 (10; обратных нет)

Проигрывание роли (ПР)

Опыт поведения «в роли»: сопереживание герою, возможность вести себя иначе, чем в жизни, побыть «злодеем», управлять другими. Сумма баллов: 9–63.

пункты 2, 8, 16, 24, 32, 40, 47, 53, 59 (9; обратных нет)

Поднятие настроения (ПН)

Игры как средство улучшить или стабилизировать настроение, получить положительные эмоции и удовольствие. Сумма баллов: 13–91.

пункты 3, 4, 9, 11, 17, 19, 25, 27, 33, 35, 41, 43, 49 (13; обратных нет)

Отдых и расслабление (ОР)

Игры как способ отвлечься от забот и неприятных мыслей, снять накопленное напряжение, расслабиться. Сумма баллов: 9–63.

пункты 10, 18, 26, 34, 42, 48, 54, 60, 64 (9; обратных нет)

Общение (ОБ)

Игры как пространство общения: с игроками, друзьями, семьёй, источник тем для разговора и новых знакомств. Сумма баллов: 10–70.

пункты 5, 12, 20, 28, 36, 44, 50, 55, 61, 66 (10; обратных нет)

Выплеск эмоций (ВЭ)

Игры как возможность выплеснуть накопившиеся чувства, в том числе гнев, и справиться со стрессом. Сумма баллов: 7–49.

пункты 13, 21, 29, 37, 45, 51, 56 (7; обратных нет)

Совесть (моральные ценности) (СВ)

Сохранение в игре моральных норм, ответственности и совести, как в реальной жизни. Сумма баллов: 4–28.

пункты 14, 57, 62, 65 (4; обратных нет)

Смысл жизни (СЖ)

Восприятие игр как важной части себя и жизни, придающей ей смысл. Сумма баллов: 5–35.

пункты 6, 15, 22, 30, 38 (5; обратных нет)

Полный текст методики

Оцените, насколько вы согласны с каждым утверждением об играх, выбрав один вариант ответа от 1 до 7.

Шкала ответов: 1 — полностью не согласен 2 — в основном не согласен 3 — частично не согласен 4 — не знаю 5 — частично согласен 6 — в основном согласен 7 — полностью согласен

  1. 1.Игры привносят новое в мою жизнь.
  2. 2.Я сопереживаю своему герою в игре.
  3. 3.Я получаю удовольствие от игр.
  4. 4.Когда мне плохо, игры помогают хотя бы на время улучшить или стабилизировать мое состояние.
  5. 5.Благодаря играм я стал чаще общаться с людьми, пусть и онлайн.
  6. 6.Игры — это моя настоящая жизнь.
  7. 7.Игры учат меня чему-то новому и полезному.
  8. 8.Я могу попробовать себя в новой роли.
  9. 9.Играя в игру, я чувствую, что мне становится хорошо.
  10. 10.Играя в игру, я забываю обо всем, что меня беспокоит в жизни.
  11. 11.У меня становится легче на душе, если я поиграю в игру.
  12. 12.Я предпочитаю играть в те игры, где необходимо общение с другими игроками.
  13. 13.Я могу кричать в игре.
  14. 14.В игре я соблюдаю те же моральные нормы, что и в жизни.
  15. 15.Игры — это часть меня.
  16. 16.Мне нравится вести себя «плохо» в игре.
  17. 17.Меня радует, когда в игре у все получается так, как я хочу.
  18. 18.Мне нравится отвлекаться в игре от реальной жизни.
  19. 19.Я знаю, что игра улучшит мое состояние.
  20. 20.Мне нравится обсуждать процесс игры и различные моменты из игры с другими игроками.
  21. 21.В играх я более эмоционален, чем в жизни.
  22. 22.Игры — важная часть моей жизни.
  23. 23.Я предпочитаю попробовать какой-то аналог дела из реальной жизни сначала в игре.
  24. 24.В игре я могу поступать так, как никогда не стал бы себя вести в жизни.
  25. 25.Игры связаны для меня с положительными эмоциями.
  26. 26.Во время игры я предпочитаю забыть обо всем, что может меня отвлекать от процесса.
  27. 27.Игра дает мне возможность полностью погрузиться в процесс.
  28. 28.После знакомства с играми у меня появилось большее количество друзей.
  29. 29.После длительной игры меня на время покидают негативные эмоции.
  30. 30.Игры придают смысл моей жизни.
  31. 31.Для меня игры — это возможность попробовать и пережить то, чего нет в реальной жизни.
  32. 32.Игра дает возможность получать все что я хочу проще и быстрее.
  33. 33.Я знаю, что, если поиграю, мое настроение станет лучше.
  34. 34.Игра дает мне возможность снять напряжение, накопленное за день.
  35. 35.Игра заряжает меня положительными эмоциями.
  36. 36.Играть вместе с кем-то мне веселее чем в одиночку.
  37. 37.Мне нравится кричать, стучать по столу или как-то иначе бурно выплескивать свои чувства во время игры.
  38. 38.Игра для меня важнее работы/учебы.
  39. 39.В играх я предпочитаю то, чего нет в моей реальной жизни.
  40. 40.Игра дает мне возможность побыть злодеем.
  41. 41.Игра приносит мне положительные эмоции.
  42. 42.Благодаря играм я могу расслабиться.
  43. 43.Во время игры меняется мое настроение.
  44. 44.Для меня играть без общения с другими игроками невыносимо скучно/трудно.
  45. 45.Агрессивное поведение во время игры помогает мне не быть агрессивным в жизни.
  46. 46.Мне интересно в игре оказываться в вымышленных мирах.
  47. 47.В игре я чувствую себя частью нового мира.
  48. 48.Игра отвлекает меня от неприятных мыслей.
  49. 49.Я уверен, что для изменения настроения мне надо поиграть в игру.
  50. 50.Если у меня есть выбор, то я скорее буду играть вместе с друзьями, чем один.
  51. 51.В игре я могу злиться и выплескивать гнев.
  52. 52.Мне нравится свобода выбора в игре.
  53. 53.Из игр я беру идеи для работы или жизни.
  54. 54.Игра дает мне возможность на какое-то время отвлечься от своих мыслей.
  55. 55.Только при общении в хорошей компании игра по-настоящему раскрывается для меня.
  56. 56.Игра помогает мне справиться со стрессом.
  57. 57.Совесть важна для меня в игре.
  58. 58.Игры дают мне вдохновение.
  59. 59.В игре я получаю опыт управления другими.
  60. 60.В игре предпочитаю хорошую концовку.
  61. 61.Игра дает мне темы разговора с друзьями и знакомыми.
  62. 62.Я чувствую свою ответственность в игре, как и в жизни.
  63. 63.Благодаря играм я легко осваиваю компьютер.
  64. 64.Игра дает возможность уйти от домашних/семейных неприятностей.
  65. 65.Мне нравится возможность жить по правилам в игре и в жизни.
  66. 66.Игра сближает меня с другими членами семьи.
  67. 67.Игра помогает учить мне иностранный язык.

Ключи: как обрабатываются ответы

  1. 1Каждое утверждение оценивается от 1 до 7: 1 — полностью не согласен; 2 — в основном не согласен; 3 — частично не согласен; 4 — не знаю; 5 — частично согласен; 6 — в основном согласен; 7 — полностью согласен.
  2. 2Обратных пунктов нет — перекодировка не требуется. Каждый пункт входит ровно в одну шкалу.
  3. 3По каждой шкале баллы пунктов суммируются: НО — пункты 1, 7, 23, 31, 39, 46, 52, 58, 63, 67 (10–70); ПР — 2, 8, 16, 24, 32, 40, 47, 53, 59 (9–63); ПН — 3, 4, 9, 11, 17, 19, 25, 27, 33, 35, 41, 43, 49 (13–91); ОР — 10, 18, 26, 34, 42, 48, 54, 60, 64 (9–63); ОБ — 5, 12, 20, 28, 36, 44, 50, 55, 61, 66 (10–70); ВЭ — 13, 21, 29, 37, 45, 51, 56 (7–49); СВ — 14, 57, 62, 65 (4–28); СЖ — 6, 15, 22, 30, 38 (5–35).
  4. 4Общий балл теста авторами не вводится: результат — профиль из восьми сумм.
  5. 5Уровень по каждой шкале определяется по таблице авторов (раздел «Нормы и уровни»). Границы получены по средним и стандартным отклонениям выборки из 144 человек, это не клинические пороги.

Как оценить результат

Диапазон баллов по шкалам: НО — 10…70, ПР — 9…63, ПН — 13…91, ОР — 9…63, ОБ — 10…70, ВЭ — 7…49, СВ — 4…28, СЖ — 5…35:

😐

нижняя зона таблицы авторов по шкале

Низкое значение

🙂

средняя зона таблицы авторов по шкале

Среднее значение

🎮

верхняя зона таблицы авторов по шкале

Высокое значение

Как обрабатывать математически

Единица измерения

Сумма баллов по шкале (4–91)

Тип шкалы

Порядковая → ранговые методы

Как описывать

Медиана и квартили (Me, Q1–Q3) по каждой шкале

Основные критерии

Манна-Уитни / Краскела-Уоллиса / Спирмен

Баллы шкал теста порядковые и получены по суммам семибалльных ответов; диапазоны шкал разные (от 4–28 до 13–91), поэтому шкалы между собой по сырым баллам не сравнивают. Для сравнения групп используют непараметрические критерии: сами авторы применяли критерии Краскела-Уоллиса и Манна-Уитни и корреляцию Спирмена.

Пошаговый план расчёта

  1. 1Проверьте, что заполнены все 67 пунктов. Обратных пунктов нет, перекодировка не нужна.
  2. 2Для каждой из 8 шкал просуммируйте баллы по пунктам из её состава (например, шкала общения: пункты 5, 12, 20, 28, 36, 44, 50, 55, 61, 66).
  3. 3Сопоставьте сумму по каждой шкале с таблицей авторов: низкое, среднее или высокое значение.
  4. 4Рассчитайте медиану и квартили по каждой шкале в группе, выберите критерий по числу и связанности выборок и проверьте значимость.

Какой критерий выбрать

Пример обработки результатов

Восемь игроков заполнили тест до и после месяца совместной игры в команде. Сравниваем сумму баллов по шкале отдыха и расслабления (ОР, диапазон 9–63). Данные учебные, не реальные.

До:   30 24 41 18 35 27 38 22

После: 33 27 45 21 36 31 43 25

  1. 1Дизайн: одни и те же 8 испытуемых, два замера, шкала порядковая → критерий Вилкоксона.
  2. 2Медиана до: Me = 28,5 (среднее значение: 18–38); после: Me = 32 (тоже среднее значение). Сдвиг +3,5 балла.
  3. 3Все 8 разностей положительные, поэтому сумма рангов редкого знака T эмп = 0. При n = 8 T крит = 3 (p ≤ 0,05) и 0 (p ≤ 0,01). Так как 0 ≤ 0, рост значим на уровне p ≤ 0,01.

Как оформить это в дипломе

В таблице 1 представлены медиана и квартили шкалы отдыха и расслабления до и после месяца совместной игры, а также результат критерия Вилкоксона.

Таблица 1 — Шкала отдыха и расслабления до и после совместной игры (n = 8, учебные данные)

ШкалаQ₂₅MeQ₇₅T эмпT критp
Отдых и расслабление (до)23,528,535,7500≤ 0,01
Отдых и расслабление (после)26,53237,75

На рисунке 1 графически представлены медианные значения шкалы отдыха и расслабления до и после месяца совместной игры.

031,56328,532Отдых и расслаблениеОтдых и расслаблениеСумма баллов (9–63)ДоПосле

Рисунок 1 — Медианы шкалы отдыха и расслабления до и после совместной игры

Медиана шкалы отдыха и расслабления выросла с 28,5 до 32 баллов (+3,5). Оба значения лежат в зоне среднего значения по таблице авторов (18–38 баллов), но сдвиг есть у всех 8 испытуемых.

Значимость сдвига оценивалась непараметрическим критерием Вилкоксона (шкала порядковая). T эмп = 0 при T крит = 0 для n = 8 и p = 0,01; поскольку T эмп ≤ T крит, рост признаётся значимым (p ≤ 0,01).

Вывод

После месяца совместной игры восприятие игры как способа отдыха и расслабления значимо возросло (T эмп = 0, p ≤ 0,01): медиана выросла с 28,5 до 32 баллов (учебный пример).

Нормы и уровни

Авторы рассчитали среднее и среднеквадратичное отклонение по каждой шкале на выборке из 144 игроков 15–45 лет (96 мужчин, 48 женщин) и на этой основе дали границы низких, средних и высоких значений в сырых баллах. Это выборочные нормы, а не клинические пороги.

Таблица — Уровни по шкалам теста (сырые баллы, по Трубицыной и Ильичеву, 2021)

ШкалаПунктов (диапазон)Низкое значениеСреднее значениеВысокое значение
Новый опыт10 (10–70)10–1819–4344–70
Проигрывание роли9 (9–63)9–2324–4344–63
Поднятие настроения13 (13–91)13–2223–5152–91
Отдых и расслабление9 (9–63)9–1718–3839–63
Общение10 (10–70)10–2526–5253–70
Выплеск эмоций7 (7–49)7–2021–3839–49
Совесть (моральные ценности)4 (4–28)4–78–1819–28
Смысл жизни5 (5–35)5–1617–3132–35

В таблице авторов диапазоны шкалы «Новый опыт» перекрываются на значении 43 (среднее 19–43, высокое 43–70); в этой карточке балл 43 отнесён к среднему значению. В источнике подписи шкал отдыха/расслабления и поднятия настроения в таблице стоят в обратном порядке, чем в ключе; здесь они сопоставлены по числу пунктов и диапазону баллов (9–63 и 13–91).

Возраст и пол в данных авторов

  • Пять шкал (новый опыт, проигрывание роли, поднятие настроения, отдых и расслабление, выплеск эмоций) положительно связаны с возрастом по Спирмену.
  • Группа 26+ лет имеет более высокие значения, чем группа 15–20 лет, по пяти из этих шкал.
  • Женщины любого возраста показали более высокие значения по шкалам общения и выплеска эмоций (p ≤ 0,05).
  • Самая молодая группа (15–20 лет) получила наиболее высокие значения по шкале общения; авторы связывают это с возрастом и ограничениями периода COVID-19.

Частые вопросы