StatBlank
Эмоции и состояния

POGQ — опросник проблемного онлайн-гейминга: расчёт

Оценка выраженности проблемного использования онлайн-игр по шести компонентам: поглощённость, погружение, отмена, чрезмерное использование, межличностные конфликты, социальная изоляция.

  • 7 шкал
  • 18 вопросов
  • Онлайн-расчёт бесплатно
Авторы
Z. Demetrovics, R. Urbán, K. Nagygyörgy, J. Farkas, M. D. Griffiths, O. Pápay, G. Kökönyei, Z. Felvinczi, A. Oláh, 2012
Контингент
Игроки в онлайн-игры, подростки и взрослые (выборка авторов: 3415 человек, средний возраст 21 год, SD 5,85, 90 % мужчин).

POGQ содержит 18 утверждений об онлайн-играх. Каждое оценивается по шкале от 1 («никогда») до 5 («всегда»). Пункты складываются в шесть субшкал и в общий балл от 18 до 90; чем выше балл, тем сильнее выражено проблемное использование онлайн-игр.

POGQ создан венгерско-британской группой Золтана Деметровича вместе с Марком Гриффитсом на выборке из 3415 игроков, набранных на сайтах онлайн-игр. Из 26 первоначальных пунктов факторный анализ оставил 18, образовавших шесть факторов: поглощённость, погружение, отмена, чрезмерное использование, межличностные конфликты и социальная изоляция. Опросник не привязан к жанру игры и подходит для любых онлайн-игр.

Для общего балла авторы определили порог 65 баллов: по нему игрока относят к группе проблемного гейминга. Порог получен сопоставлением с латентным профилем (самая проблемная группа — 3,4 % выборки) и даёт чувствительность 96 % при специфичности 100 %. Для отдельных субшкал уровни авторами не заданы.

В дипломных работах POGQ используют, чтобы сравнить выраженность проблемного гейминга у разных групп подростков и студентов, найти связь с тревожностью, одиночеством, успеваемостью и режимом сна или оценить динамику после профилактической программы. Все пункты прямые, обратных нет.

Онлайн-расчёт и генерация данных

Бесплатно

Пройдите тест для себя и узнайте свой результат — или обработайте данные группы для диплома: таблица, график и выгрузка в Word.

Шаг 1. Что вам нужно?

Шкалы методики

Поглощённость

Навязчивые мысли и мечты об игре вне игры. Сумма 2–10.

пункты 1, 7

Погружение

Игра дольше задуманного, потеря счёта времени, ощущение остановки времени, забывание о еде. Сумма 4–20.

пункты 2, 8, 13, 17

Отмена

Подавленность, раздражение и беспокойство, когда играть нельзя. Сумма 4–20.

пункты 3, 9, 14, 18

Чрезмерное использование

Ощущение, что игр слишком много, безуспешные попытки сократить время и проблемы из-за игр. Сумма 3–15.

пункты 4, 10, 15

Межличностные конфликты

Жалобы окружающих и споры с родителями или партнёром из-за игр. Сумма 2–10.

пункты 5, 11

Социальная изоляция

Отказ от встреч и других занятий ради игры. Сумма 3–15.

пункты 6, 12, 16

Общий балл POGQ

Суммарная выраженность проблемного использования онлайн-игр. Сумма 18–90; порог авторов — 65 баллов.

все 18 пунктов

Полный текст методики

Прочитайте утверждения об онлайн-играх. Опросник относится исключительно к онлайн-играм, но для краткости в каждом утверждении используется слово «игра». Укажите по шкале от 1 до 5, в какой мере и как часто эти утверждения к вам применимы.

Шкала ответов: 1 — Никогда 2 — Редко 3 — Иногда 4 — Часто 5 — Всегда

  1. 1.Когда вы не играете, как часто вы думаете об игре или о том, каково было бы сейчас играть?
  2. 2.Как часто вы играете дольше, чем собирались сначала?
  3. 3.Как часто вы чувствуете подавленность или раздражение, когда не играете, и эти чувства проходят, стоит вам начать играть?
  4. 4.Как часто у вас появляется ощущение, что вам следует сократить время, которое вы проводите за играми?
  5. 5.Как часто окружающие жалуются, что вы слишком много играете?
  6. 6.Как часто вы не приходите на встречу с другом из-за того, что играли?
  7. 7.Как часто вы мечтаете об играх?
  8. 8.Как часто вы теряете счёт времени, когда играете?
  9. 9.Как часто вы раздражаетесь, не находите себе места или тревожитесь, когда не можете играть столько, сколько хотите?
  10. 10.Как часто вы безуспешно пытаетесь сократить время, которое тратите на игры?
  11. 11.Как часто вы спорите с родителями и/или партнёром из-за игр?
  12. 12.Как часто вы забрасываете другие занятия, потому что предпочитаете играть?
  13. 13.Как часто вам кажется, что во время игры время останавливается?
  14. 14.Как часто вы становитесь беспокойным или раздражительным, если несколько дней не можете играть?
  15. 15.Как часто вы чувствуете, что игры создают вам проблемы в жизни?
  16. 16.Как часто вы выбираете игры вместо того, чтобы куда-то пойти с кем-то?
  17. 17.Как часто вы настолько погружены в игру, что забываете поесть?
  18. 18.Как часто вы раздражаетесь или расстраиваетесь, когда не можете играть?

Ключи: как обрабатываются ответы

  1. 1Каждый из 18 пунктов оценивается от 1 до 5: 1 — никогда, 2 — редко, 3 — иногда, 4 — часто, 5 — всегда.
  2. 2Обратных пунктов нет — перекодировка не требуется.
  3. 3Субшкалы — суммы ответов: поглощённость — пункты 1, 7; погружение — 2, 8, 13, 17; отмена — 3, 9, 14, 18; чрезмерное использование — 4, 10, 15; межличностные конфликты — 5, 11; социальная изоляция — 6, 12, 16.
  4. 4Общий балл — сумма всех 18 ответов, диапазон 18–90.
  5. 5Интерпретация: авторы предложили порог 65 баллов по общему баллу; для субшкал уровней у авторов нет.

Как оценить результат

Диапазон баллов по шкалам: Пог — 2…10, Погр — 4…20, Отм — 4…20, Чрез — 3…15, Конф — 2…10, Изол — 3…15, POGQ — 18…90:

🙂

18–64 балла

Ниже порога проблемного гейминга

🎮

65–90 баллов

Проблемный геймер (порог авторов)

Как обрабатывать математически

Единица измерения

Баллы: общий 18–90, шесть субшкал

Тип шкалы

Порядковая → ранговые методы

Как описывать

Медиана и квартили (Me, Q1–Q3)

Основные критерии

Вилкоксон / Манна-Уитни

Баллы POGQ — суммы порядковых ответов 1–5, поэтому для сравнения групп применяют непараметрические критерии. Если выборка большая и распределение близко к нормальному, допустимы параметрические методы, но сначала проверьте нормальность.

Пошаговый план расчёта

  1. 1Убедитесь, что заполнены все 18 пунктов: обратных пунктов нет, перекодировка не нужна.
  2. 2Для каждой субшкалы сложите ответы по её пунктам, затем сложите все 18 ответов в общий балл (18–90).
  3. 3Сопоставьте общий балл с порогом авторов — 65 баллов — и посчитайте долю участников, достигших порога.
  4. 4Рассчитайте медиану и квартили (Me, Q1–Q3) по каждой шкале, выберите критерий и проверьте значимость различий.

Какой критерий выбрать

Пример обработки результатов

Восемь подростков-геймеров заполнили POGQ до и после шести занятий программы по осознанному использованию онлайн-игр. Сравниваем общий балл POGQ.

До:   33 22 59 28 72 40 19 41

После: 29 20 52 25 63 36 18 37

  1. 1Дизайн: одни и те же 8 испытуемых, два замера, порядковая шкала → критерий Вилкоксона.
  2. 2Медиана до: Me = 36,5 балла; после: Me = 32,5 балла. Снижение на 4,0 балла. Порога авторов (65) до программы достигал один участник (72), после — ни одного (63).
  3. 3Критерий Вилкоксона: у всех 8 испытуемых балл снизился, T эмп = 0. При n = 8 T крит = 3 (p < 0,05). Поскольку 0 ≤ 3 — снижение статистически значимо (p < 0,01).

Как оформить это в дипломе

В таблице 1 представлены медиана и квартили общего балла POGQ до программы, а также результат критерия Вилкоксона.

Таблица 1 — Общий балл POGQ до и после программы (n = 8)

ШкалаQ₂₅MeQ₇₅T эмпT критp
Общий балл POGQ25,036,550,003< 0,01

На рисунке 1 графически представлена динамика медианных значений общего балла POGQ до и после программы.

0459036,532,5Общий балл POGQОбщий балл POGQОбщий балл (18–90)ДоПосле

Рисунок 1 — Медианы общего балла POGQ до и после программы

Медианное значение общего балла POGQ снизилось с 36,5 до 32,5 балла (−4,0 балла). У всех 8 участников балл уменьшился; единственный участник, достигавший порога авторов в 65 баллов до программы, после неё оказался ниже порога.

Статистическая значимость сдвига оценивалась непараметрическим критерием Вилкоксона (баллы POGQ — порядковые). T эмп = 0 при T крит = 3 (n = 8, p < 0,05). Поскольку T эмп ≤ T крит, снижение проблемного гейминга признаётся статистически значимым (p < 0,01).

Вывод

После программы выраженность проблемного гейминга по POGQ значимо снизилась (T эмп = 0, p < 0,01): медиана общего балла уменьшилась с 36,5 до 32,5.

Порог 65 баллов и выборка авторов

Авторы выделили среди 3415 игроков латентные классы по выраженности шести факторов и приняли самый проблемный класс (3,4 % выборки) за эталон. Перебор возможных порогов общего балла (таблица 5 статьи) показал оптимум при 65 баллах: чувствительность 96 %, специфичность 100 %, точность 100 %, положительная прогностическая ценность 90 %.

Статья не уточняет, входит ли сам балл 65 в зону риска; в карточке принято «65 и выше». Порог получен на выборке молодых игроков (средний возраст 21 год, 90 % мужчин) и является скрининговым, а не клиническим: диагноза он не ставит. Нормы по возрастным и половым группам авторами не публиковались.

Частые вопросы