Мотивация игры в ММОРПГ — обработка и онлайн-расчёт
Оценка структуры игровой мотивации геймера по десяти самостоятельным компонентам, образующим три независимых фактора: достижение, социальная мотивация и погружение.
- Полное название
- Опросник мотивации игры в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) Ника Йи
- Авторы
- N. Yee, 2006; русскоязычная адаптация — Н. В. Богачева, В. Е. Епишин, А. В. Мильянская, 2021
- Назначение
- Оценка структуры игровой мотивации геймера по десяти самостоятельным компонентам, образующим три независимых фактора: достижение, социальная мотивация и погружение.
- Контингент
- Подростки и взрослые игроки в онлайн-компьютерные игры от 12 до 40 лет. Апробация проведена на 538 респондентах (390 мужчин, 148 женщин, M = 21,25 года, SD = 5,17), заполнявших опросник онлайн; выборка не ограничивалась исключительно игроками в ММОРПГ.
Опросник «Мотивация игры в ММОРПГ» состоит из 24 утверждений и вопросов, каждый из которых оценивается по 5-балльной шкале; крайние точки шкалы формулируются по-разному в зависимости от вопроса («совсем нет — очень сильно», «никогда — всегда», «однозначно один — однозначно в группе»). Пункты образуют десять субшкал: механика, прогресс, соревнование (объединяются в фактор «Достижение»), общение, отношения, командная работа (фактор «Социальная мотивация»), исследование, эскапизм, отыгрывание роли, кастомизация (фактор «Погружение»). Балл субшкалы — среднее по входящим в неё пунктам; обратных (перевёрнутых) пунктов в опроснике нет.
Опросник разработал американский исследователь Ник Йи в 2006 году на основе опроса нескольких тысяч игроков в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ). Отталкиваясь от более ранней теоретической типологии Ричарда Бартла (игроки как «достигающие», «исследователи», «социализирующиеся» и «убийцы»), Йи провёл факторный анализ большого пула утверждений о причинах игры и получил не четыре типа, а десять независимых компонентов мотивации, которые, в свою очередь, группируются в три фактора более высокого порядка: достижение (прогресс в игре, соревновательность, интерес к механике), социальная мотивация (общение, отношения, командная работа) и погружение (исследование мира, эскапизм, отыгрывание роли, кастомизация персонажа). В отличие от типологии Бартла, модель Йи не присваивает игроку единственный «тип», а строит индивидуальный профиль выраженности всех десяти мотивов одновременно.
Русскоязычная адаптация выполнена в 2021 году коллективом Первого Московского государственного медицинского университета им. И. М. Сеченова (Н. В. Богачева, В. Е. Епишин, А. В. Мильянская) на выборке 538 человек. Прямой и обратный перевод проверялся экспертной комиссией, а факторная структура — конфирматорным факторным анализом. Из исходных 39 пунктов в финальной версии осталось 24: остальные показали факторную нагрузку ниже 0,5 на выборке апробации. Исключение сделали только для субшкалы «Отыгрывание роли» — все три её пункта сохранили, чтобы не потерять субшкалу целиком. Итоговая модель воспроизводит исходную трёхфакторную структуру Йи с хорошими показателями пригодности (CFI = 0,95; RMSEA = 0,042), а надёжность субшкал (альфа Кронбаха) — от 0,619 до 0,906.
В дипломных и курсовых работах опросник обычно используют, чтобы сравнить профиль мотивации разных групп игроков — например, по полу, жанровым предпочтениям, стажу игры или наличию признаков игровой зависимости, — либо чтобы связать выраженность отдельных мотивов (в первую очередь эскапизма и прогресса) с другими психологическими показателями: тревожностью, склонностью к зависимому поведению, опытом состояния потока в игре. Авторы адаптации обнаружили, что у мужчин выше показатели фактора Достижение (особенно интерес к игровой механике), а у женщин — фактора Погружение (в первую очередь эскапизм и кастомизация персонажа), что подтверждает более ранние данные Н. Йи на англоязычной выборке.
Онлайн-расчёт и генерация данных
БесплатноПосчитайте по своим данным или подберите правдоподобный набор для диплома — с таблицей и экспортом в Word.
Шаг 1. Что вам нужно?
Шкалы методики
Механика
Интерес к точным цифрам, формулам и правилам, лежащим в основе игровой механики; часть фактора «Достижение».
Пункты 1, 11
Прогресс
Стремление как можно быстрее развить персонажа и стать могущественным в игре; часть фактора «Достижение».
Пункты 9, 10
Соревнование
Удовольствие от состязания с другими игроками, в том числе провокационными способами; часть фактора «Достижение».
Пункты 17, 24
Общение
Интерес к знакомству и разговорам с другими игроками; часть фактора «Социальная мотивация».
Пункты 14, 15
Отношения
Установление содержательных, эмоционально значимых отношений с игровыми друзьями; часть фактора «Социальная мотивация».
Пункты 18, 19, 20
Командная работа
Предпочтение группового взаимодействия и удовольствие от совместной игры в команде; часть фактора «Социальная мотивация».
Пункты 2, 3
Исследование
Интерес к изучению игрового мира, поиску редких локаций и заданий; часть фактора «Погружение».
Пункты 7, 8, 16
Эскапизм
Использование игры как способа уйти от проблем и стресса реальной жизни; часть фактора «Погружение».
Пункты 13, 23
Отыгрывание роли
Погружение в придуманную историю и характер персонажа; часть фактора «Погружение».
Пункты 12, 21, 22
Кастомизация
Интерес к внешней настройке персонажа и созданию его уникального стиля; часть фактора «Погружение».
Пункты 4, 5, 6
Полный текст методики
Пожалуйста, ответьте на несколько вопросов, касающихся ваших интересов и предпочтений в онлайн-компьютерных играх, отметив наиболее подходящий для вас вариант. Здесь нет правильных и неправильных ответов. Каждый пункт оценивается по 5-балльной шкале; крайние точки шкалы указаны в скобках после текста вопроса — формулировка ответов различается в зависимости от вопроса.
Шкала ответов: 1 2 3 4 5 (крайние точки указаны в тексте каждого вопроса)
- 1.1. Насколько вам интересны точные цифры и проценты, лежащие в основе игровой механики?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 2.2. Вы предпочитаете состоять в группе или быть соло (один)?1 — однозначно один,5 — однозначно в группе
- 3.3. Насколько вам нравится работать с другими игроками в команде?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 4.4. Как много времени вы тратите, настраивая вашего персонажа при его создании?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 5.5. Насколько для вас важно, чтобы доспехи/наряд вашего персонажа сочетались по цвету и стилю?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 6.6. Насколько для вас важно, чтобы ваш персонаж внешне отличался от других?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 7.7. Насколько вам нравится исследовать игровой мир только ради самого его исследования?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 8.8. Насколько для вас важно находить квесты, неигровых персонажей или локации, о которых большинство игроков не знает?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 9.9. Насколько для вас важно в игре прокачивать персонажа настолько быстро, насколько это возможно?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 10.10. Насколько для вас важно стать могущественным в игре?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 11.11. Насколько для вас важно знать как можно больше о механике и правилах игры?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 12.12. Насколько для вас важно погружаться в фантастический мир игры?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 13.13. Насколько для вас важно уйти из реального мира в игровой?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 14.14. Насколько вам нравится в игре знакомиться с другими игроками?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 15.15. Насколько вам нравится в игре болтать с другими игроками?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 16.16. Насколько вам нравится исследовать каждую локацию в игровом мире?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 17.17. Насколько вам нравится в игре делать вещи, раздражающие других игроков?1 — совсем нет,5 — очень сильно
- 18.18. Как часто в игре вы ведёте содержательные беседы с другими игроками?1 — никогда,5 — всегда
- 19.19. Как часто в игре вы говорите о личном с игровыми друзьями?1 — никогда,5 — всегда
- 20.20. Как часто в игре ваши игровые друзья предлагают вам помощь, когда у вас возникают проблемы в реальной жизни?1 — никогда,5 — всегда
- 21.21. Как часто в игре вы придумываете своим персонажам прошлое и истории?1 — никогда,5 — всегда
- 22.22. Как часто в игре вы отыгрываете роль вашего персонажа — злобный глупый орк, мудрый маг и тому подобное?1 — никогда,5 — всегда
- 23.23. Как часто вы играете, чтобы не думать о проблемах и заботах в реальной жизни?1 — никогда,5 — всегда
- 24.24. Как часто в игре вы специально пытаетесь спровоцировать или вывести из себя других игроков?1 — никогда,5 — всегда
Ключи: как обрабатываются ответы
- 1Все 24 пункта прямые — обратных (перевёрнутых) пунктов в опроснике нет.
- 2Балл субшкалы — среднее арифметическое её пунктов: механика (1, 11), прогресс (9, 10), соревнование (17, 24), общение (14, 15), отношения (18, 19, 20), командная работа (2, 3), исследование (7, 8, 16), эскапизм (13, 23), отыгрывание роли (12, 21, 22), кастомизация (4, 5, 6).
- 3Балл обобщённого фактора — среднее арифметическое всех пунктов входящих в него субшкал: достижение = механика + прогресс + соревнование (6 пунктов), социальная мотивация = общение + отношения + командная работа (7 пунктов), погружение = исследование + эскапизм + отыгрывание роли + кастомизация (11 пунктов).
Как оценить результат
Средний балл по каждой шкале (от 1 до 5):
1,0–2,4
Низкая выраженность мотива
2,5–3,4
Умеренная выраженность
3,5–5,0
Высокая выраженность
Как обрабатывать математически
Единица измерения
Средний балл 1–5 по субшкале (пункты — 5-балльная шкала)
Тип шкалы
Порядковая → ранговые методы
Как описывать
Медиана и квартили (Me, Q1–Q3)
Основные критерии
Манна-Уитни / Краскела-Уоллиса
Каждая субшкала — среднее всего двух-трёх порядковых ответов по 5-балльной шкале, поэтому распределение принимает немного значений и обычно скошено (особенно у соревнования и эскапизма). Описывать такие данные корректнее медианой и квартилями, а сравнивать группы — непараметрическими (ранговыми) критериями. Десять субшкал и три обобщённых фактора обрабатываются отдельно; при одновременной проверке всех субшкал обязательна поправка на множественные сравнения (например, Холма-Бонферрони, как в первоисточнике адаптации) — иначе одно «значимое» различие из десяти возникнет случайно.
Пошаговый план расчёта
- 1Убедитесь, что все 24 пункта прямые — перекодировка обратных пунктов не требуется.
- 2Посчитайте средний балл по каждой из десяти субшкал: сумма её пунктов ÷ число пунктов субшкалы (2 или 3).
- 3При необходимости посчитайте три обобщённых фактора — средний балл по всем пунктам, входящим в объединяемые субшкалы: достижение (6 пунктов), социальная мотивация (7 пунктов), погружение (11 пунктов).
- 4Проверьте распределение критерием Шапиро-Уилка, опишите каждую субшкалу медианой и квартилями (Me, Q1–Q3).
- 5Сравните группы (пол, жанровый опыт, признаки игровой зависимости) выбранным критерием и оформите результат таблицей и профилем на диаграмме сразу по всем субшкалам — так профиль мотивации читается лучше, чем один общий балл.
Какой критерий выбрать
Пример обработки результатов
В исследовании участвовали две независимые группы игроков в ММОРПГ по 10 человек — мужчины и женщины. У каждого участника посчитан средний балл (1–5) по факторам «Достижение» и «Погружение». Нужно проверить, различаются ли группы по обоим факторам.
До: 2,8 3,0 3,0 3,2 3,3 3,5 3,6 3,8 4,0 4,2
После: 2,0 2,2 2,4 2,5 2,6 2,8 2,9 3,0 3,2 3,4
- 1Дизайн: две независимые группы (разные люди), балл — среднее по порядковым пунктам → критерий Манна-Уитни.
- 2Достижение: мужчины Me = 3,4 (Q1–Q3 = 3,0–3,9), женщины Me = 2,7 (Q1–Q3 = 2,3–3,1). U эмп = 12 при U крит = 23 (n₁ = n₂ = 10, p < 0,05) — различие значимо, выше у мужчин.
- 3Погружение: мужчины Me = 3,15 (Q1–Q3 = 2,95–3,45), женщины Me = 3,90 (Q1–Q3 = 3,65–4,15). U эмп = 2 при U крит = 23 (p < 0,05) — различие значимо, выше у женщин.
- 4Результат согласуется с данными апробации русскоязычной версии опросника (Богачева и др., 2021): у мужчин выше фактор Достижение (в первую очередь механика), у женщин — фактор Погружение (эскапизм и кастомизация).
Как оформить это в дипломе
В таблице 1 представлены медиана и квартили факторов «Достижение» и «Погружение» у мужчин и женщин, а также результат критерия Манна-Уитни.
Таблица 1 — Факторы мотивации игры в ММОРПГ у мужчин и женщин (n = 10 + 10)
| Шкала | Группа | Q₂₅ | Me | Q₇₅ | U эмп | U крит | p |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Достижение | Мужчины | 3,0 | 3,4 | 3,9 | 12 | 23 | < 0,05 |
| Достижение | Женщины | 2,3 | 2,7 | 3,1 | 12 | 23 | < 0,05 |
| Погружение | Мужчины | 2,95 | 3,15 | 3,45 | 2 | 23 | < 0,05 |
| Погружение | Женщины | 3,65 | 3,90 | 4,15 | 2 | 23 | < 0,05 |
На рисунке 1 графически представлены медианные значения факторов «Достижение» и «Погружение» у мужчин и женщин.
Рисунок 1 — Медианы факторов Достижение и Погружение у мужчин и женщин
У мужчин медиана фактора Достижение выше (3,4 против 2,7 у женщин), а медиана фактора Погружение ниже (3,15 против 3,90 у женщин). Оба различия статистически значимы.
Сравнение проводилось непараметрическим критерием Манна-Уитни (балл — среднее по порядковым пунктам, распределение скошено, группы независимые). По фактору Достижение U эмп = 12 при U крит = 23 (n₁ = n₂ = 10, p < 0,05); по фактору Погружение U эмп = 2 при U крит = 23 (p < 0,05). Оба различия статистически значимы.
Вывод
Мужчины показали значимо более высокий средний балл по фактору Достижение (Me = 3,4 против 2,7, U эмп = 12, p < 0,05), а женщины — по фактору Погружение (Me = 3,90 против 3,15, U эмп = 2, p < 0,05); направление различий совпадает с данными русскоязычной адаптации опросника.
Психометрические показатели и нормы апробации (n = 538)
Значения в таблице приведены как в первоисточнике — суммой пунктов субшкалы (2 пункта дают диапазон 2–10 баллов, 3 пункта — 3–15). Онлайн-калькулятор на этой странице переводит их в среднее на пункт (диапазон 1–5), чтобы субшкалы разной длины были сравнимы между собой: средний балл = сумма ÷ число пунктов субшкалы.
Таблица — Альфа Кронбаха и описательные статистики (сумма пунктов) по всей выборке, мужчинам и женщинам
| Шкала | Пунктов | α Кронбаха | M общая (SD) | M мужчины | M женщины |
|---|---|---|---|---|---|
| Механика | 2 | 0,619 | 7,11 (2,14) | 7,44 | 6,24 |
| Прогресс | 2 | 0,657 | 6,25 (2,36) | 6,15 | 6,54 |
| Соревнование | 2 | 0,837 | 4,09 (2,35) | 4,17 | 3,87 |
| Общение | 2 | 0,906 | 6,78 (2,57) | 6,69 | 7,00 |
| Отношения | 3 | 0,780 | 8,03 (3,35) | 7,89 | 8,40 |
| Командная работа | 2 | 0,690 | 6,28 (2,29) | 6,26 | 6,32 |
| Исследование | 3 | 0,822 | 11,11 (3,26) | 11,27 | 10,70 |
| Эскапизм | 2 | 0,691 | 5,87 (2,52) | 5,64 | 6,47 |
| Отыгрывание роли | 3 | 0,632 | 9,25 (3,09) | 9,12 | 9,59 |
| Кастомизация | 3 | 0,766 | 9,98 (3,47) | 9,47 | 11,34 |
| Достижение (фактор) | 6 | — | 17,45 (4,63) | 17,76 | 16,66 |
| Социальная мотивация (фактор) | 7 | — | 21,08 (7,07) | 20,84 | 21,72 |
| Погружение (фактор) | 11 | — | 40,36 (8,99) | 39,57 | 42,43 |
По t-критерию Стьюдента значимые межполовые различия обнаружены для механики, эскапизма, кастомизации и обобщённых факторов Достижение и Погружение (p < 0,05); по остальным субшкалам различия статистически не значимы. Источник — Богачева Н. В., Епишин В. Е., Мильянская А. В., 2021, таблицы 3 и 6.