Шкала типов игровых пользователей Hexad — обработка и онлайн-расчёт
Определение выраженности шести мотивационных типов пользователя (Филантроп, Социальщик, Свободный дух, Достигатор, Игрок, Бунтарь) в отношении элементов геймификации.
- Полное название
- Gamification User Types Hexad Scale — Шкала типов пользователей геймифицированных систем Hexad
- Авторы
- G. Tondello, R. Wehbe, L. Diamond, M. Busch, A. Marczewski, L. Nacke, 2016
- Назначение
- Определение выраженности шести мотивационных типов пользователя (Филантроп, Социальщик, Свободный дух, Достигатор, Игрок, Бунтарь) в отношении элементов геймификации.
Опросник состоит из 24 утверждений (по 4 на каждый из 6 типов), которые респондент оценивает по 7-балльной шкале Лайкерта — от «совсем не про меня» (1) до «точно про меня» (7). При предъявлении пункты перемешиваются и не подписываются названием типа. Баллы по каждому типу суммируются или усредняются отдельно — итог представляет собой профиль из 6 независимых шкал, а не единый суммарный балл.
Hexad Scale (Tondello, Wehbe, Diamond, Busch, Marczewski, Nacke, 2016; эмпирическая валидация — Tondello, Mora, Marczewski, Nacke, 2019) — опросник для выявления доминирующих мотивационных типов пользователя в модели геймификации Hexad, которая опирается на теорию самодетерминации (Self-Determination Theory). Модель выделяет шесть типов: Филантроп — движим целью и помощью другим, ничего не ждёт взамен; Социальщик — мотивирован взаимодействием и принадлежностью к сообществу; Свободный дух — ценит автономию, самовыражение и исследование; Достигатор — стремится к мастерству, преодолению трудностей и прогрессу; Бунтарь — склонен нарушать правила, провоцировать систему и действовать вопреки ей; Игрок — мотивирован в первую очередь наградами и внешними стимулами.
В прикладных и дипломных работах шкалу применяют для проектирования и оценки геймифицированных систем (образовательные платформы, корпоративное обучение, мобильные приложения, программы лояльности): выявляют, какой тип пользователей преобладает в выборке, чтобы подобрать подходящие игровые элементы. Также методику используют для сравнения профилей между группами (например, студенты разных курсов или направлений) и для замеров «до/после» внедрения геймифицированных элементов обучения.
Онлайн-расчёт и генерация данных
БесплатноПройдите тест для себя и узнайте свой результат — или обработайте данные группы для диплома: таблица, график и выгрузка в Word.
Шаг 1. Что вам нужно?
Шкалы методики
Филантроп (Philanthropist)
Мотивирован альтруизмом, желанием помочь другим и поделиться знанием, не ожидая награды.
P1–P4
Социальщик (Socialiser)
Мотивирован взаимодействием с другими людьми, принадлежностью к команде и сообществу.
S1–S4
Свободный дух (Free Spirit)
Мотивирован автономией, любопытством, самовыражением и исследованием без ограничений.
F1–F4
Достигатор (Achiever)
Мотивирован преодолением трудностей, мастерством и постоянным совершенствованием навыков.
A1–A4
Бунтарь (Disruptor)
Мотивирован провокацией, сомнением в установленных правилах и стремлением изменить систему.
D1–D4
Игрок (Player)
Мотивирован прежде всего внешними наградами и выгодой от вложенных усилий.
R1–R4
Полный текст методики
Инструкция: оцените, насколько каждое утверждение описывает вас, по шкале от 1 («совсем не про меня») до 7 («точно про меня»). При реальном предъявлении пункты перемешиваются случайным образом и не подписываются названием типа — ниже они сгруппированы по типам для удобства проверки ключа.
Шкала ответов: 1 2 3 4 5 6 7
- 1.Мне становится радостно, когда я могу помочь другим.
- 2.Мне нравится помогать другим ориентироваться в новых ситуациях.
- 3.Мне нравится делиться своими знаниями.
- 4.Благополучие других важно для меня.
- 5.Взаимодействие с другими людьми важно для меня.
- 6.Мне нравится быть частью команды.
- 7.Мне важно чувствовать себя частью сообщества.
- 8.Мне нравятся групповые занятия.
- 9.Для меня важно следовать своим путём.
- 10.Я часто позволяю своему любопытству вести меня.
- 11.Быть независимым важно для меня.
- 12.Возможности для самовыражения важны для меня.
- 13.Мне нравится преодолевать препятствия.
- 14.Мне нравится справляться со сложными задачами.
- 15.Для меня важно постоянно совершенствовать свои навыки.
- 16.Мне нравится выходить победителем из сложных обстоятельств.
- 17.Мне нравится провоцировать.
- 18.Мне нравится подвергать сомнению устоявшийся порядок вещей.
- 19.Я считаю себя бунтарём.
- 20.Мне не нравится следовать правилам.
- 21.Мне нравятся соревнования, в которых можно выиграть приз.
- 22.Награды — отличный способ меня мотивировать.
- 23.Отдача от вложенных усилий важна для меня.
- 24.Если награда достаточно велика, я приложу усилия.
Ключи: как обрабатываются ответы
- 1Шаг 1: каждый из 24 пунктов оценивается по 7-балльной шкале Лайкерта (1 — совсем не про меня, 7 — точно про меня).
- 2Шаг 2: пункты группируются по 6 типам — по 4 пункта на тип (см. раздел «Шкалы» выше).
- 3Шаг 3: балл типа = среднее арифметическое (или сумма) его 4 пунктов; обратных пунктов в методике нет.
- 4Шаг 4: итог — профиль из 6 независимых показателей; доминирующий тип — тот, у которого средний балл максимален.
Как оценить результат
Средний балл по каждой шкале (от 1 до 7):
1–2,9
Выражен слабо
3–4,4
Выражен умеренно
4,5–5,6
Выражен заметно
5,7–7
Выражен ярко (доминирующий тип)
Как обрабатывать математически
Единица измерения
Средний балл от 1 до 7 по каждой из 6 шкал
Тип шкалы
Порядковая (Лайкерт) → ранговые методы
Как описывать
Медиана и квартили (Me, Q1–Q3) по каждому типу
Основные критерии
Вилкоксон / Манна-Уитни / Краскела-Уоллиса
Показатель каждого типа — среднее по 4 пунктам порядковой шкалы Лайкерта (1–7), поэтому для сравнения используют непараметрические (ранговые) критерии, не требующие нормального распределения. Поскольку шкал шесть и они независимы, критерий применяют отдельно к каждой из них (с поправкой на множественные сравнения при большом числе групп).
Пошаговый план расчёта
- 1Переведите ответы на 24 пункта в баллы от 1 до 7 (шкала Лайкерта, обратных пунктов в методике нет).
- 2Отдельно для каждого из 6 типов усредните (или суммируйте) баллы 4 входящих пунктов — получите профиль из 6 показателей на респондента.
- 3Определите доминирующий тип по наибольшему среднему баллу; рассчитайте медиану и квартили (Me, Q1–Q3) по каждому типу в группе.
- 4Выберите критерий сравнения (см. таблицу ниже) и проверьте статистическую значимость различий.
Какой критерий выбрать
Пример обработки результатов
В исследовании приняли участие 40 студентов до и после включения геймифицированных элементов (баллы, рейтинги, значки) в онлайн-курс. Сравнивали выраженность типа «Достигатор».
До: Me = 4,1 (Q1–Q3: 3,6–4,6)
После: Me = 5,3 (Q1–Q3: 4,8–5,8)
- 1Замеры зависимые (одна и та же группа до/после), шкала порядковая (среднее по 4 пунктам Лайкерта) — выбран критерий Вилкоксона.
- 2T эмп = 62, при n = 40 критическое значение T крит (p ≤ 0,01) = 264 — T эмп < T крит, различия значимы.
Как оформить это в дипломе
В таблице 1 представлены описательные статистики выраженности типа «Достигатор» до и после внедрения геймификации.
Таблица 1 — Выраженность типа «Достигатор» до и после (n = 40)
| Этап | Q₂₅ | Me | Q₇₅ | T эмп | T крит (p ≤ 0,01) | p |
|---|---|---|---|---|---|---|
| До | 3,6 | 4,1 | 4,6 | 62 | 264 | < 0,01 |
| После | 4,8 | 5,3 | 5,8 | 62 | 264 | < 0,01 |
На рисунке 1 графически представлено изменение среднего балла типа «Достигатор» до и после внедрения геймификации.
Рисунок 1 — Средний балл типа «Достигатор» до и после (n = 40)
Столбчатая диаграмма: средний балл вырос с 4,1 до 5,3, что визуально соответствует переходу из зоны «выражен умеренно» в зону «выражен заметно».
Критерий Вилкоксона: T эмп = 62 < T крит = 264 (p ≤ 0,01), различия статистически значимы.
Вывод
После внедрения геймифицированных элементов курса выраженность типа «Достигатор» значимо выросла (p ≤ 0,01): студенты стали сильнее ориентироваться на преодоление трудностей и рост мастерства.
Состав шкал (ключ)
Ниже — соответствие номеров пунктов (в порядке, как они приведены в разделе «Полный текст методики» выше) шести типам пользователя. При реальном предъявлении опросника пункты внутри каждого типа перемешаны со всеми остальными.
Таблица — состав 6 шкал методики Hexad
| Тип пользователя | Номера пунктов |
|---|---|
| Филантроп | 1, 2, 3, 4 |
| Социальщик | 5, 6, 7, 8 |
| Свободный дух | 9, 10, 11, 12 |
| Достигатор | 13, 14, 15, 16 |
| Бунтарь | 17, 18, 19, 20 |
| Игрок | 21, 22, 23, 24 |
Обратных (реверсивных) пунктов в методике нет — все ответы учитываются напрямую.