StatBlank

Шкала типов игровых пользователей Hexad — обработка и онлайн-расчёт

Определение выраженности шести мотивационных типов пользователя (Филантроп, Социальщик, Свободный дух, Достигатор, Игрок, Бунтарь) в отношении элементов геймификации.

Полное название
Gamification User Types Hexad Scale — Шкала типов пользователей геймифицированных систем Hexad
Авторы
G. Tondello, R. Wehbe, L. Diamond, M. Busch, A. Marczewski, L. Nacke, 2016
Назначение
Определение выраженности шести мотивационных типов пользователя (Филантроп, Социальщик, Свободный дух, Достигатор, Игрок, Бунтарь) в отношении элементов геймификации.

Опросник состоит из 24 утверждений (по 4 на каждый из 6 типов), которые респондент оценивает по 7-балльной шкале Лайкерта — от «совсем не про меня» (1) до «точно про меня» (7). При предъявлении пункты перемешиваются и не подписываются названием типа. Баллы по каждому типу суммируются или усредняются отдельно — итог представляет собой профиль из 6 независимых шкал, а не единый суммарный балл.

Hexad Scale (Tondello, Wehbe, Diamond, Busch, Marczewski, Nacke, 2016; эмпирическая валидация — Tondello, Mora, Marczewski, Nacke, 2019) — опросник для выявления доминирующих мотивационных типов пользователя в модели геймификации Hexad, которая опирается на теорию самодетерминации (Self-Determination Theory). Модель выделяет шесть типов: Филантроп — движим целью и помощью другим, ничего не ждёт взамен; Социальщик — мотивирован взаимодействием и принадлежностью к сообществу; Свободный дух — ценит автономию, самовыражение и исследование; Достигатор — стремится к мастерству, преодолению трудностей и прогрессу; Бунтарь — склонен нарушать правила, провоцировать систему и действовать вопреки ей; Игрок — мотивирован в первую очередь наградами и внешними стимулами.

В прикладных и дипломных работах шкалу применяют для проектирования и оценки геймифицированных систем (образовательные платформы, корпоративное обучение, мобильные приложения, программы лояльности): выявляют, какой тип пользователей преобладает в выборке, чтобы подобрать подходящие игровые элементы. Также методику используют для сравнения профилей между группами (например, студенты разных курсов или направлений) и для замеров «до/после» внедрения геймифицированных элементов обучения.

Онлайн-расчёт и генерация данных

Бесплатно

Пройдите тест для себя и узнайте свой результат — или обработайте данные группы для диплома: таблица, график и выгрузка в Word.

Шаг 1. Что вам нужно?

Шкалы методики

Филантроп (Philanthropist)

Мотивирован альтруизмом, желанием помочь другим и поделиться знанием, не ожидая награды.

P1–P4

Социальщик (Socialiser)

Мотивирован взаимодействием с другими людьми, принадлежностью к команде и сообществу.

S1–S4

Свободный дух (Free Spirit)

Мотивирован автономией, любопытством, самовыражением и исследованием без ограничений.

F1–F4

Достигатор (Achiever)

Мотивирован преодолением трудностей, мастерством и постоянным совершенствованием навыков.

A1–A4

Бунтарь (Disruptor)

Мотивирован провокацией, сомнением в установленных правилах и стремлением изменить систему.

D1–D4

Игрок (Player)

Мотивирован прежде всего внешними наградами и выгодой от вложенных усилий.

R1–R4

Полный текст методики

Инструкция: оцените, насколько каждое утверждение описывает вас, по шкале от 1 («совсем не про меня») до 7 («точно про меня»). При реальном предъявлении пункты перемешиваются случайным образом и не подписываются названием типа — ниже они сгруппированы по типам для удобства проверки ключа.

Шкала ответов: 1 2 3 4 5 6 7

  1. 1.Мне становится радостно, когда я могу помочь другим.
  2. 2.Мне нравится помогать другим ориентироваться в новых ситуациях.
  3. 3.Мне нравится делиться своими знаниями.
  4. 4.Благополучие других важно для меня.
  5. 5.Взаимодействие с другими людьми важно для меня.
  6. 6.Мне нравится быть частью команды.
  7. 7.Мне важно чувствовать себя частью сообщества.
  8. 8.Мне нравятся групповые занятия.
  9. 9.Для меня важно следовать своим путём.
  10. 10.Я часто позволяю своему любопытству вести меня.
  11. 11.Быть независимым важно для меня.
  12. 12.Возможности для самовыражения важны для меня.
  13. 13.Мне нравится преодолевать препятствия.
  14. 14.Мне нравится справляться со сложными задачами.
  15. 15.Для меня важно постоянно совершенствовать свои навыки.
  16. 16.Мне нравится выходить победителем из сложных обстоятельств.
  17. 17.Мне нравится провоцировать.
  18. 18.Мне нравится подвергать сомнению устоявшийся порядок вещей.
  19. 19.Я считаю себя бунтарём.
  20. 20.Мне не нравится следовать правилам.
  21. 21.Мне нравятся соревнования, в которых можно выиграть приз.
  22. 22.Наградыотличный способ меня мотивировать.
  23. 23.Отдача от вложенных усилий важна для меня.
  24. 24.Если награда достаточно велика, я приложу усилия.

Ключи: как обрабатываются ответы

  1. 1Шаг 1: каждый из 24 пунктов оценивается по 7-балльной шкале Лайкерта (1 — совсем не про меня, 7 — точно про меня).
  2. 2Шаг 2: пункты группируются по 6 типам — по 4 пункта на тип (см. раздел «Шкалы» выше).
  3. 3Шаг 3: балл типа = среднее арифметическое (или сумма) его 4 пунктов; обратных пунктов в методике нет.
  4. 4Шаг 4: итог — профиль из 6 независимых показателей; доминирующий тип — тот, у которого средний балл максимален.

Как оценить результат

Средний балл по каждой шкале (от 1 до 7):

😐

1–2,9

Выражен слабо

🙂

3–4,4

Выражен умеренно

😊

4,5–5,6

Выражен заметно

🤩

5,7–7

Выражен ярко (доминирующий тип)

Как обрабатывать математически

Единица измерения

Средний балл от 1 до 7 по каждой из 6 шкал

Тип шкалы

Порядковая (Лайкерт) → ранговые методы

Как описывать

Медиана и квартили (Me, Q1–Q3) по каждому типу

Основные критерии

Вилкоксон / Манна-Уитни / Краскела-Уоллиса

Показатель каждого типа — среднее по 4 пунктам порядковой шкалы Лайкерта (1–7), поэтому для сравнения используют непараметрические (ранговые) критерии, не требующие нормального распределения. Поскольку шкал шесть и они независимы, критерий применяют отдельно к каждой из них (с поправкой на множественные сравнения при большом числе групп).

Пошаговый план расчёта

  1. 1Переведите ответы на 24 пункта в баллы от 1 до 7 (шкала Лайкерта, обратных пунктов в методике нет).
  2. 2Отдельно для каждого из 6 типов усредните (или суммируйте) баллы 4 входящих пунктов — получите профиль из 6 показателей на респондента.
  3. 3Определите доминирующий тип по наибольшему среднему баллу; рассчитайте медиану и квартили (Me, Q1–Q3) по каждому типу в группе.
  4. 4Выберите критерий сравнения (см. таблицу ниже) и проверьте статистическую значимость различий.

Какой критерий выбрать

Пример обработки результатов

В исследовании приняли участие 40 студентов до и после включения геймифицированных элементов (баллы, рейтинги, значки) в онлайн-курс. Сравнивали выраженность типа «Достигатор».

До:   Me = 4,1 (Q1–Q3: 3,6–4,6)

После: Me = 5,3 (Q1–Q3: 4,8–5,8)

  1. 1Замеры зависимые (одна и та же группа до/после), шкала порядковая (среднее по 4 пунктам Лайкерта) — выбран критерий Вилкоксона.
  2. 2T эмп = 62, при n = 40 критическое значение T крит (p ≤ 0,01) = 264 — T эмп < T крит, различия значимы.

Как оформить это в дипломе

В таблице 1 представлены описательные статистики выраженности типа «Достигатор» до и после внедрения геймификации.

Таблица 1 — Выраженность типа «Достигатор» до и после (n = 40)

ЭтапQ₂₅MeQ₇₅T эмпT крит (p ≤ 0,01)p
До3,64,14,662264< 0,01
После4,85,35,862264< 0,01

На рисунке 1 графически представлено изменение среднего балла типа «Достигатор» до и после внедрения геймификации.

03,574,15,3ДостигаторДостигаторСредний балл (1–7)Тип пользователяДоПосле

Рисунок 1 — Средний балл типа «Достигатор» до и после (n = 40)

Столбчатая диаграмма: средний балл вырос с 4,1 до 5,3, что визуально соответствует переходу из зоны «выражен умеренно» в зону «выражен заметно».

Критерий Вилкоксона: T эмп = 62 < T крит = 264 (p ≤ 0,01), различия статистически значимы.

Вывод

После внедрения геймифицированных элементов курса выраженность типа «Достигатор» значимо выросла (p ≤ 0,01): студенты стали сильнее ориентироваться на преодоление трудностей и рост мастерства.

Состав шкал (ключ)

Ниже — соответствие номеров пунктов (в порядке, как они приведены в разделе «Полный текст методики» выше) шести типам пользователя. При реальном предъявлении опросника пункты внутри каждого типа перемешаны со всеми остальными.

Таблица — состав 6 шкал методики Hexad

Тип пользователяНомера пунктов
Филантроп1, 2, 3, 4
Социальщик5, 6, 7, 8
Свободный дух9, 10, 11, 12
Достигатор13, 14, 15, 16
Бунтарь17, 18, 19, 20
Игрок21, 22, 23, 24

Обратных (реверсивных) пунктов в методике нет — все ответы учитываются напрямую.

Частые вопросы